经营分析

☆经营分析☆ ◇603258 电魂网络 更新日期:2025-08-01◇
★本栏包括 【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】【4.参股控股企业经营状况】
【1.主营业务】
    精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。

【2.主营构成分析】
【2024年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|网络游戏                |  53258.04|  38272.53| 71.86|       96.75|
|其他业务                |   1787.72|    605.39| 33.86|        3.25|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|客户端游戏              |  37014.51|  30818.97| 83.26|       67.24|
|移动端游戏              |  16243.53|   7453.56| 45.89|       29.51|
|其他业务                |   1787.72|    605.39| 33.86|        3.25|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内收入                |  49358.46|  36890.94| 74.74|       89.67|
|境外收入                |   3899.59|   1381.59| 35.43|        7.08|
|其他业务                |   1787.72|    605.39| 33.86|        3.25|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自营模式                |  38366.42|  31731.66| 82.71|       69.70|
|联运模式                |  14471.68|   6402.64| 44.24|       26.29|
|其他业务                |   1787.72|    605.39| 33.86|        3.25|
|代理模式                |    419.95|    138.23| 32.92|        0.76|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2023年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|网络游戏                |  64481.82|  51293.44| 79.55|       95.23|
|其他业务                |   3230.20|   2027.66| 62.77|        4.77|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|客户端游戏              |  43999.58|  37889.94| 86.11|       64.98|
|移动端游戏              |  20482.24|  13403.51| 65.44|       30.25|
|其他业务                |   3230.20|   2027.66| 62.77|        4.77|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内收入                |  59380.89|  47878.66| 80.63|       87.70|
|境外收入                |   5100.93|   3414.79| 66.94|        7.53|
|其他业务                |   3230.20|   2027.66| 62.77|        4.77|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自营模式                |  48162.85|  41718.44| 86.62|       71.13|
|联运及授权模式          |  15345.04|   9124.24| 59.46|       22.66|
|其他业务                |   3230.20|   2027.66| 62.77|        4.77|
|代理模式                |    973.93|    450.77| 46.28|        1.44|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2022年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|网络游戏                |  76968.43|  64039.87| 83.20|       97.35|
|其他业务                |   2093.54|    697.11| 33.30|        2.65|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|客户端游戏              |  51893.84|  46512.63| 89.63|       65.64|
|移动端游戏              |  25074.59|  17527.24| 69.90|       31.72|
|其他业务                |   2093.54|    697.11| 33.30|        2.65|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内收入                |  65513.74|  54581.33| 83.31|       82.86|
|境外收入                |  11454.69|   9458.54| 82.57|       14.49|
|其他业务                |   2093.54|    697.11| 33.30|        2.65|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自营模式                |  62178.90|  53595.98| 86.20|       78.65|
|联运模式                |  12545.14|   9534.08| 76.00|       15.87|
|代理模式                |   2244.39|    909.80| 40.54|        2.84|
|其他业务                |   2093.54|    697.11| 33.30|        2.65|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘


【3.经营投资】
     【2024-12-31】
一、报告期内公司从事的业务情况
(一)主要业务
1.主要业务情况
公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸
就游戏之魂”的发展理念,为用户打造更多的精品游戏。
2.主要运营产品
公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、
主机、单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏主要有端
游产品《梦三国2》和《梦塔防》,手游产品《梦三国手游》《野蛮人大作战》《
华武战国》《工匠与旅人》《江
湖如梦》等,H5游戏《怼怼梦三国》等,平台产品《H5闪电玩平台》和《口袋梦三
国》等。
电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化
自信的有力途径。早在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子
竞技的形式弘扬和
传播中华优秀传统文化。公司主力产品《梦三国2》成为2022年杭州亚运会电子竞
技正式比赛
项目,中国代表队夺得该项目的金牌,电竞作为亚运会正式比赛项目增进了国际文
化交流。
(1)《梦三国2》
《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有
竞技和副本两大玩法。
无双、10V10官渡之战、5V5V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情
设立的挑战
BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法。《梦三国2》端游一直运营平稳,最高
峰时同时在
线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegame平台,与之展开合作。《梦三国2》一
直秉持着
“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过10年的发展史,游戏
中的三国元素随处可见。《梦三国2》先后获得2015年中国年度创新软件产品、201
7年度十大最受欢迎客
户端网游等称号,2020年突破历史充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作
为电子竞技正式比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。
(2)《梦三国手游》
《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔
幻国风MOBA+RPG多元化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱,
历史注册用户达
到600万。
10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,兼具合成、精炼等养成玩法,玩家
在热血刺激
的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力强大的首领霸主。
三国手游》不断创新,开启全新宠物、足迹、神兽系统,为玩家创造更多养成线,
增加了趣味
性;革新军团战,打造军团成员并肩作战的激情战场,共同赢取专属皇城霸主的称
号;同时创
造出天命英霸、天命荆州争霸等全新公平竞技与创新肉鸽关卡玩法,深受玩家追捧
与喜爱。
(3)《梦塔防》
《梦塔防》是一款由公司自主研发以三国文化为背景的塔防类客户端游戏。玩家在
游戏内扮演主公,也可收集不同类型的三国武将以及部队卡牌。游戏有单人征战章
节玩法、多人剧情与活动地图、首领BOSS等经典玩法。
(4)《野蛮人大作战》
《野蛮人大作战》是一款由公司自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏,
是竞技性强的“后IO游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依
然在全球范围内
拥有着稳定的活跃人群,多次获得AppStore、Googepay的全球推荐,被国内多家渠
道授予
最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操作简单易上手、快捷开黑一起玩、魔性笑
点欢乐多。使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生活更快乐的按钮。
(5)《华武战国》
《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩且富有张力,
在美术、场景及人物设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。
风,开展差异化活动,塑造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在
日本官斗产
品中独树一帜,入围2021年出海日本的中国游戏收入榜单前20名。
(6)《工匠与旅人》
《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上,
玩家作为法兰家族后裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠
和旅人,和他们共
同生活,一起建设家园并探索这片新大陆的秘密。游戏凭借新颖的生产线玩法和独
创的工匠旅
人的双重设定,赋以可爱的3D形象,一经曝露就广受国内和海外玩家的追捧。该游
戏已于2024
年上线欧美及港澳台地区,预计2025年上线中国大陆及韩国。
(7)《江湖如梦》
《江湖如梦》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。武林浩劫起,
你将作为救世者,与慧美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。
3.主要储备产品
在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面
,公司也不断加强发行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告
期末,公司储备了
《野蛮人大作战2》《修仙时代》《遇见龙2》《卢希达起源》《进击的兔子》等自
研或代理产品,后续将结合产品研发及测试情况安排上线工作。
(1)《野蛮人大作战2》
《野蛮人大作战2》是一款公司自主研发的休闲竞技游戏,并计划在移动端、PC端
、主机端等多端发行,已经获得移动端、主机、客户端全平台版号。玩家可以选择
自己喜爱的野蛮人角色,与其他玩家进行激烈战斗。其前作《野蛮人大作战》曾获
AppStore年度精选以及GoogePay多地区推荐,2017年金翎奖“最佳原创移动游戏”
等多项大奖,全网下载次数超5000万。本作在继承前作经典玩法的基础上,巧妙融
合MOBA与ACT元素,并通过随机天赋和流派组合的深度拓展,进一步提升了游戏的
策略性和趣味性。游戏尚未上线已获得2021年金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏
”,并入选TapTap全球发布会精选游戏。
(2)《修仙时代》
《修仙时代》是一款公司自主研发的国风水墨开放世界修仙游戏,已经获得移动端
、PC端版号。游戏聚焦真实的修仙体验,以宗门斗争与五圣内乱的冲突为背景,旨
在给玩家带来探索有美感、战斗有爽感、社交有暖感的个性化凡人流修仙游戏体验
。不同于传统放置修仙及文字模拟器玩法,《修仙时代》真实还原修仙小说中的多
样化修炼途径和奇遇场景,以实体化的修行如丹药炼制、妖兽抓捕、修士斗法等多
方玩法完美还原修仙体系,无需被单一的成长路线束缚。该产品已亮相2025腾讯游
戏发布会,目前产品仍在研发中。
(3)《遇见龙2》
《遇见龙2》是一款以驯龙冒险为题材的3D卡牌对战手游。该游戏是一款延续IP的
产品,前身是《遇见龙1》,两代产品在海外的累积流水超过3000万美元。《遇见
龙2》继承了很多
前作中的设计,同时在画面表现、玩法体验等方面也有显著提升。80+条传说级神
龙,丰富有趣
的战斗玩法,合理搭配阵容,可实现多种作战风格。Rogueike迷宫探险,刺激寻宝
打BOSS。
该产品预计将于今年二季度国内首发。
(4)《卢希达起源》
《卢希达起源》是一款以原始大陆冒险为题材的二次元卡牌对战手游,已获得版号
。游戏融合了魔幻、探险和策略要素,玩家与六大部落的伙伴们一同探索神秘大陆
的隐秘之地,组成强大的团队。玩家可利用六大部落中70多个风格独特的伙伴和技
能,合理搭配队伍应对挑战,丰富有趣的策略性战斗,驯化史前萌宠助阵,从而赢
得胜利。该产品预计将于今年二季度国内首发。
(5)《进击的兔子》
《进击的兔子》是一款暗黑童话风竖版解压动作手游,已获得版号。游戏拥有特色
鲜明的美术风格以及新奇妙趣的玩法,融合了酷炫战斗、自由闯关、趣味养成、休
闲挂机以及时下
流行的Rogueike玩法,并通过随机和独特的技能组合让战斗更具策略性和趣味性。
该游戏预计今年三季度国内首发。
(二)经营模式
经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四
种运营模式。
1.自主运营
自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩
家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩
家提供持续的客户
服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售
等增值服务的方式获取运营收入。
2.授权经营
公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境
、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏
服务。
授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约
定的后续服
务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协
议约定的比例分成给公司。
3.联合运营
联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个
游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支
付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不
需要向版权拥有方支付初始授
权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入分成。
4.代理运营
代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家
或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管
理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言,
代理运营商需要向版权拥有方支
付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游
戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。
二、报告期内公司所处行业情况
中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院主导编写的《2024年中国游戏
产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2024年,我国游戏市场实际销售收入
为3,257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。市场收入与用户规模同步增长并再
创新高的主要原因:一是游戏新品数量有所增加,且出现爆款大作;二是多款长青
产品运营平稳;三是小游戏表现抢眼,增长势头强劲;四是多端发行与云游戏使用
户消费更为便利。
截至2024年底,我国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.94%,为历史新高。
(一)网络游戏各板块表现情况
在细分市场中,移动游戏实际销售收入占比为73.12%,仍稳居主导地位;客户端游
戏实际销售收入占比20.87%;网页游戏市场实际销售收入占比为1.42%。由于本年
度有现象级产品出现,使上述之外游戏市场占比,从去年的1.67%大幅增至今年的4
.59%。受其影响,移动、客户端、网页游戏三者占比较去年均有所下降。
1.移动游戏市场:2024年,我国移动游戏市场实际销售收入2382.17亿元,同比增
长5.01%,再创市场收入新纪录。
2.客户端游戏市场:2024年,我国客户端游戏市场实际销售收入679.81亿元,同比
增长2.56%。主要得益于头部长青游戏的稳定表现,以及多部移动游戏新品在PC端
的同步发行。
3.网页游戏市场:2024年,我国网页游戏市场实际销售收入同比下降2.35%,整体
规模为46.38亿元,已是连续第九年下滑。
4.主机游戏市场:2024年,我国主机游戏市场实际销售收入44.88亿元,同比增长5
5.13%。主机游戏市场规模的明显扩张,主要得益于现象级新品的优异表现。
5.小程序游戏市场:2024年,国内小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.1
8%,仍处于快速成长期。其中内购产生的市场实际销售收入273.64亿元,占比68.7
%;广告变现收入124.72亿元,占比31.3%。
6.游戏出海市场:2024年,我国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元
,同比增长13.39%,其规模已连续五年超千亿元人民币,并再创新高。面对全球游
戏市场增速放缓、竞争日趋激烈的国际环境,国内游戏企业积极应对,表现依然出
色。
2024年,自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国占比31.06%,
日本占比17.32%,韩国占比8.89%,上述三国依然是主要海外目标市场,合计占比5
7.27%,同比略有下降。
(二)电子竞技行业发展情况
产业报告显示,2024年,我国电子竞技游戏市场实际销售收入1429.45亿元,同比
增长7.52%。主要归功于头部电竞游戏的长线运营巩固了电竞市场基本盘。同时多
款不同品类的电竞游戏新品面市,也创造了可观的市场增量。
产业报告也对游戏行业2025年的发展趋势进行了总结:一是政策扶持和舆论环境继
续得以优化,产学研合作助力产业高质量发展;二是存量市场的精品化竞争加剧,
企业或将长期面临
将形成相互渗透、彼此影响的基本格局;六是全球化布局在产品出海基础上,将转
向产业链各
环节全方位拓展,尤其带动文化走出去的步伐将更加坚定有力。
三、经营情况讨论与分析
公司坚持“铸就电子游戏之魂”的发展理念和“一切以玩家为出发点”的经营宗旨
,以自主知识产权为基础,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、
精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意
策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的
网络游戏开发商、运营商。
经过十几年发展,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为主要方向的自研体系,
代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代
》等,形成了“玩家互动+赛事运营+文旅融合”的产品运营策略;在游戏发行业务
上,探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架构,重点布局卡牌、RP
G、ACT、模拟经营等赛道;在产业投资上探索出以“游戏上下游产业链+新质生产
力”为主要方向的投资策略,以投资助力国家产业转型升级。
2024年,公司专注游戏主业,持续提供优质文化产品;坚持以国风电竞为抓手,持
续做好文旅跨界合作;坚持以园区为基地,持续推动产业孵化和集聚;坚持以公益
为依托,持续履行社会责任;坚持诚信经营,获得了一系列荣誉和奖励。报告期内
,公司主要经营情况如下:
1.坚持游戏发展主业,持续提供优质文化产品
报告期内,公司积极推进游戏研发、运营和发行工作,持续为玩家提供好玩的精品
游戏产品:积极推进《野蛮人大作战2》和《修仙时代》等产品的研发和测试工作
;结合不断变化的用户需求和日新月异的技术应用,做好《梦三国2》《梦三国手
游》《梦塔防》等在运游戏的维护与更新;完成了《工匠与旅人》《江湖如梦》等
多款产品的海内外发行上线工作。
2.坚持以国风电竞为抓手,持续做好文旅跨界合作
报告期内,公司深耕国风精品化电子竞技产品,通过国风电竞游戏《梦三国2》,
将非遗、戏曲、文物等传统文化与电竞相融合,助力文化传播,推动文化自信。公
司与温州市文化广电旅游局携手打造“电竞+文旅”跨界联动合作新模式,同时以
游戏为载体,拓宽文化和旅游传播渠道,助力旅游景区、传统戏曲提升知名度和影
响力,为游客提供多元化、个性化的文旅新体验。公司持续坚持文化出海,以电竞
游戏为载体助力中国优秀文化走出去,公司从2019年至2024年连续入选由商务部、
中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局五部委联合评选认定的“国家文化
出口重点企业”。
3.坚持以园区为基地,持续推动产业孵化和集聚
电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、
投资”三维一体总布局的基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游
戏、数字动漫、数
字新媒体、数字信息等数字经济产业发展,形成互为联系、支撑、开放的科技园区
集合体。
区目前吸引了上述数字文娱产业上下游领域的企业入孵,已初步形成相关产业集群
氛围。
电魂数娱文化产业园内的电魂自在里文化空间,其集阅读学习、交流展示、咖啡馆
、创意生活为一体,被评为浙江拾最美公共文化空间”。
作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的
目标,公司不断发展创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器已入驻数十家
电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字文娱企业,建立了一个集赛事运营、直转
播、内容产出、电竞教育为一
体的电竞产业链,成为电竞创新发展的前沿阵地。在人才培养方面,公司已经和杭
州人社局达
成合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技运营师的培训考核基地。公司还与多家高
校电竞专业
合作,整合优质教育资源,提升人才竞争力,为行业持续输送专业人才。
4.坚持以公益为依托,持续履行社会责任
社会责任是公司一直践行的使命。公司积极参与乡村振兴、儿童关爱、山区助学等
公益活动,助力贵州、湖南、四川等地学生求学,坚持锦麟乡村读书计划,为乡村
儿童点亮梦想;支持关爱寻子项目,帮助家庭团圆,推动相关法律完善;关爱孤独
症儿童,传递浙江游戏人的爱心;支持社会组织发展和乡村振兴等公益活动,电魂
公益入选2024杭州市上市公司ESG战略慈善影响力排行榜,入围“2024年央广网企
业社会责任案例”,获评2024第十四届公益节“2024年度公益组织奖”。凭借公司
在ESG领域的积极实践,公司成为获得ESG评级A的4家游戏类上市公司之一。
5.坚持诚信经营,获得了一系列荣誉和奖励
报告期内,公司所获荣誉主要有:
报告期内,公司产品所获荣誉主要有:
四、报告期内核心竞争力分析
报告期内,公司核心竞争力未发生重大变化。
(一)深耕精品国风电竞产品
公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就
植根于中国优秀历史文化并打造民族的国风类精品游戏。
国青年市场,既回望历史又面向未来,具有中国游戏的独特烙印,是传递中国传统
文化和意识
形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下,精品游戏不断推陈出新,诞生了许多精
华之作。
在《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运营,开发了一系列三国题
材的产品。《梦三国2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩
法和副本玩法两大
模块;游戏中也加入了丰富的民族文化、民俗题材内容,从本土玩家的视角出发去
开发、创作,力求为玩家带来最好的游戏享受。
峡、春秋寨、杭州-城隍阁、南京-夫子庙、文成百丈漈等国家级景区进行了文旅融
合联动。发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式。
国风MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的MOBA+RPG模
式,研发期间就获得玩家最期待移动网络游戏奖项。此外,《我的侠客》取材于中
国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了当下青年的喜好与国家民族性
,精心绘制游戏场景与人物立绘,以更清晰直观的方式呈现了中国传统武侠世界。
公司在研产品《修仙时代》是一款国风水
墨开放世界修仙游戏,继承和诠释东方美学,打造一个自由探索、万物皆可修仙的
开放世界。
上述游戏代表了电魂国风游戏的成长印记,给玩家带来乐趣的同时,使优秀历史文
化得到传承和发扬。
(二)成熟的国风电竞赛事运营体系
自2012年开始,一年一度的电魂娱乐星赛季一直是电魂旗下综合性游戏嘉年华活动
及国内具有代表性的国风电竞赛事品牌,不仅为众多热爱国风电竞的职业选手提供
了一个展示自己的
平台,也为广大观众带来了一场场充满国风韵味的电竞盛宴。电魂娱乐星赛季已经
成功举办了
十二届,脚步走过了杭州、上海、郑州、哈尔滨、北京和石家庄等城市。
星赛季都会把国风电竞与当地传统文化元素相结合,用电竞为国风文化带来新潮的
呈现方式。用国风文化来增强电竞的感染力。每到一座城市,借助全民观赛的热潮
,梦三赛事让更多年轻
人接触国风电竞,共同传递中国传统文化,增强中国文化自信心。
(三)完善的人才培养体系
经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对
游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了
一批知识结构搭配
合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研发经验、实战经验
和凝聚力、
创造力都极具发展潜力和远大前景。管理模式上,公司注重短期考核、中期目标和
长期发展战
略的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司的发展战略;高效稳定的过
程管理能力,基于健全、完善的管理体系,如ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目管
理系统化和规范化,拥有较高的项目研发、运营管控能力和效率。
(四)多年积累的成熟营销体系
公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的
市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。
优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥
数据支持运营效率的作用,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营
销和运营体系。
建了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及客户服务等一整套
完备的运营
系统,已具备了较为出色的游戏运营能力。
(五)行业资深的研发团队
经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引
擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时
战略同步技术等多项
网络游戏开发运营的核心技术,公司已拥有一支国内资深研发团队,涉及竞技、塔
防、H5、VR、经营养成品类等多领域,其中分布式服务器架构技术、游戏图形引擎
技术及RTS游戏同步技术
达到国内领先水平。截至2024年12月31日,公司及子公司已授权专利77件,其中发
明专利
71件,在审中发明专利80件;软件著作权登记475件,作品登记494件,海内外已注
册商标1344件。
在AI技术应用方面,公司通过AIGC技术提高项目产能,搭建通过AI技术批量生产美
术、音频、动画等素材的生产管线,并将其落地到实际的游戏项目中。探索出了一
条将AI的生成式
能力接入游戏的可行性路径,并在实验性的项目中达成了实际游戏产品产出的目标
。
于人工智能的语音识别技术、基于模糊匹配的自然语言指令识别系统AI游戏资源生
成等专利技
术,为玩家提供更具代入感的交互方法。
(六)产业集群优势
公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年
来,浙江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具
备动漫游戏产业的集群优势,孵化了一批行业内有代表性的企业。
化企业,可依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用本地产业集群优势、
科研优势和
人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和品牌影响力。
子公司游动网络位于福建省厦门市,近年来,得益于政府政策的扶持与资本的助推
,厦门动漫游戏产业发展迅速。游动网络是较早进入“经营养成”品类赛道的厂商
,经过多年的研发积累,形成了自身独特的产品研发体系,自主研发的“经营养成
”游戏在厦门地区已形成一定的产业聚集效应。
五、公司关于公司未来发展的讨论与分析
(一)行业格局和趋势
1.政策积极向暖,科技驱动新机
国内游戏产业促进产业升级和文化传播,常态化监管进入新阶段。监管方向符合产
业趋势,鼓励优质内容发展。主管部门发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见
稿)》意在鼓励游戏行业发展优质内容,与此前的监管方向具备一致性,同时产业
的发展方向也符合主管部门的期待。近几年国外,美国、欧盟、沙特等国家和地区
愈加重视游戏产业升级和科技进步等方面的作用,推行扶持当地游戏产业发展的政
策举措。2024年,我国游戏产业在国家政策引导与技术创新驱动下实现高质量发展
。国务院发布的《关于促进服务消费高质量发展的意见》首次将“提升网络游戏质
量”纳入国家级文件范畴,多地政府推出产业专项扶持政策。版号审批持续保持常
态化,全年核发版号1416款,恢复至2020年总量水平。未成年人防沉迷政策成效显
著,监管模式从“常态化”向“精细化”升级。
国内部分主流媒体强调游戏产业价值,肯定游戏与前沿科技密不可分,在5G、芯片
产业、AI、MR、XR、VR等先进技术、产业发展中起到了重要的作用。同时,随着多
款现象级国产游戏的涌现,游戏在建设文化强国、文化保护、传承与创新传播层面
展现出独特优势,精品国产游戏深受海外认可,成为文化输出的新载体。
(1)玩家需求细化,内容为王趋势凸显
据2024年游戏产业报告数据,我国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.94%。随
着行业人口红利消退,用户规模增长放缓,激活用户消费意愿成为行业核心命题。
而从用户实际表现看,他们对优质内容仍保持热切需求,愿为优质游戏付费。虽然
游戏时长和付费额度的变化会对游戏产业有一定影响,但也为游戏开发者提供了更
多机会和挑战。开发者正通过以下路径实现突围:
需求精准触达:针对玩家痛点设计轻量化体验,围绕情感需求拓展细分品类;付费
模式革新:构建差异化付费体系,满足多元化消费需求;技术壁垒构建:运用AI动
态生成技术、跨平台引擎等前沿技术,强化赛道竞争力。以供给端升级激发需求端
活力,带动行业营收增长,已成为游戏行业实现可持续发展的战略手段。
(2)AI快速发展,助力行业变革
政策监管释放积极信号,版号审批进入常态化阶段,驱动行业供给端加速恢复,市
场景气度持续提升。作为生产力工具,AI技术正引发游戏行业深度变革。通过3D生
成大模型、智能NPC系统、动态关卡设计等技术,AI已实现开发效率跃升、创作门
槛降低、玩法创新突破。游戏行业传统开发过程中难以调和的成本、质量、效率“
不可能三角”正在消解,在AI技术的帮助下开发者有望更高效地推出精品游戏,为
玩家提供更丰富与个性化的游戏体验。
(3)小游戏维持高质增长,成为行业新增长极
2024年我国小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,小游戏市场正迎来
前所未有的发展机遇。各企业通过完善产品调优、优化付费模式等方式来提升竞争
力,以获得更多的市场份额和利润。小游戏行业持续保持高速增长,产品生态繁荣
且创新迭代加速,游戏文化内涵与品质持续提升,在成为数字文化产业新增长极的
同时,为社会发展和文化传播持续贡献价值。小游戏用户具备内购付费、广告变现
接受能力双高的优势,但对付费点、付费项目的要求与App版本有差异,因此能更
早完善产品调优的团队将具备优势,小游戏将更快进入高价值用户竞争阶段。不过
,随着竞品的增加,获客成本将迅速提高,如无法获取更多高价值用户,产品利润
可能会更快地被成本抵消。
(4)出海回归增长,全球竞争激烈
2024年海外营收再创新高,连续五年保持千亿人民币规模,国产游戏出海已成为行
业发展的重要趋势。这一增长得益于企业加速全球化布局,通过技术升级与市场拓
展,积极打造“第二增长曲线”。近年来,国内游戏企业积极出海组建团队,深耕
海外本地化运营,打造爆款产品,研发水平显著提升,出海战略日渐成熟,越来越
多国产游戏在全球市场受到青睐。
游戏出海不仅是商业战略,更是文化输出的重要载体。在全球化进程中,游戏企业
将中国元素与中国文化深度融入游戏设计,通过文案、场景和玩法的精细化打磨,
讲好中国故事,成为国产游戏在海外市场制胜的关键。在追求商业回报的同时,厂
商更应注重挖掘并凸显游戏中的文化内涵,打造以中国传统文化为内核的高质量作
品,推动游戏成为文化传播的重要载体。
2.电竞收入恢复增长,主流化效应愈发显著
(1)电竞产业收入回暖,新业态持续拓展
2024年,中国电竞产业延续增长势头,全年收入达275.68亿元,同比增长4.62%,
用户规模基本稳定在4.90亿人。在产业生态扩容的背景下,“电竞+”跨界模式成
为新增长点,其中包括“电竞酒店”、“电竞商业综合体”、“电竞影院”与“电
竞网红街区”等。这些新业态通过数实融合,在拓宽了电竞消费场景的同时,更以
“流量-体验-转化”闭环提升用户粘性与IP价值,为产业多元化注入新动能。
(2)加速海内外布局,提升电竞产业全球影响力
国际化是电竞产业新时代的趋势,经历了多年的发展,全世界参与游戏和电竞的人
数已经超越任何一项体育运动和文化项目。同时,中国电竞逐步建立了成熟的赛事
模式,借助国内相对完善的电竞生态和最大的市场,我国电竞产业在赛事出海与赛
事引进方面同步发力,加速国际化进程。2024年,我国有多个电竞赛事品牌在海外
落地,受到海外观众的热烈欢迎;中国俱乐部在多个头部赛事中取得亮眼成绩,以
竞技实力奠定全球电竞话语权。同时,我国成功引进多个国际头部赛事,并多次主
办国际交流活动,推动技术、人才与商业模式的跨境合作。未来电竞产业必将加速
发展,成为文化体育走出去的重要桥梁。
(3)政策加速落地,赋能产业高质量发展
2024年8月,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,明确支持电竞
产业发展。国家层面,我国加快推动电竞产业标准化体系建设和规范化管理,通过
完善行业标准、强化监管框架,推动产业向标准化、规范化方向迈进。地方层面,
电竞扶持政策从一线城市向二、三线城市延伸,地方政府加快推出资金补贴、税收
优惠等政策,引导电竞产业链下沉布局。随着电竞赛事覆盖范围的扩大和影响力的
提升,赛事流量与文旅消费深度融合,助力地方经济发展。在电竞产业生态加速升
级的背景下,企业应当结合自身优势,积极响应政策引导,方能在行业洗牌期中抢
占先机。
(二)公司发展战略
1.公司愿景:国内一流的泛娱乐综合服务商
2.经营策略:国内知名的精品游戏研发与运营商
经过十余年的发展和探索,公司逐步形成了具有自身特色的经营策略,从研、运(
运营和发行)、投三个方向,努力将自身打造成国内知名的精品游戏研发与运营商
。
在游戏研发上,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为方向的自研体系,坚持国
风题材,坚持研发好玩的游戏,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系
列、《我的侠客》和《修仙时代》等。
在游戏运营领域,公司坚持“玩家互动+赛事运营+文旅融合”的运营策略,形成了
独特的用户生态体系。公司坚持“从玩家中来,到玩家中去”的理念,建立了每周
玩家建议讨论会、年度十城线下见面会等长效沟通机制,这种深度互动模式为产品
持续注入活力。同时,公司从2009年首届“点将杯”到“电魂娱乐星赛季”职业联
赛,十多年间打造了多层次的电竞生态,拥有成熟专业的电竞赛事运营团队,通过
举办各类线上&线下赛事,输送了众多优秀的电竞职业选手,成熟的电竞生态让《
梦三国2》作为国风MOBA成功入选杭州亚运会电竞正式比赛项目。游戏持续更新了
“太极问道录”、“寻梦之旅”、“梦幻不夜城”、“华山风云录”等大型版本资
料片,不断丰富游戏的文化内核;先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园、金
刀峡、春秋寨、杭州-城隍阁、南京-夫子庙、文成百丈漈等国家级景区进行了文旅
融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式。
在游戏发行上,公司探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架构,发
行业务覆盖端游、手游、小游戏及独立游戏的全平台产品,并聚焦细分品类发行优
势构建,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道,以"技术验证+题材创新"双
轮驱动,联动中腰部IP打造定制化产品矩阵,并通过AI智能投放系统提升买量素材
CTR。公司建立了从用户洞察、渠道策略到游戏直播的全域运营体系:搭建覆盖抖
音、TikTok、B站、YouTube等平台的达人共创生态,日均量产3000条AI素材;同步
将AIGC技术深度融入营销+研发流程,通过数据闭环优化市场素材,并利用用户反
馈协助研发,反哺游戏内玩法更新。
在产业投资领域,公司围绕“游戏产业上下游+新质生产力”进行投资布局。近些
年,公司围绕游戏产业链上下游进行延伸,加速业务协同发展,代表性项目有北京
爱酷游科技股份有限公司、杭州摩西科技发展有限公司等。同时,围绕新质生产力
,公司重点关注半导体、先进制造、医疗等多个国家重点支持的产业发展方向,以
投资助力国家产业转型升级,代表性项目有昆桥二期(厦门)半导体产业股权投资
合伙企业(有限合伙)、杭州优智联科技有限公司、深圳市医未医疗科技有限公司
等。
(三)经营计划
1.坚持精品化方向,做好游戏研发与运营工作
2025年,公司继续坚持“开发好玩的游戏”的初衷。首先,通过不断升级游戏版本
、提升服务品质等一系列方式,保持公司现有产品的生命力,延长产品的生命周期
,力争公司营收的稳定;同时,公司将继续深耕优势领域,实现竞技类产品基因的
传承与发展。未来将努力打造若干款能在未来几年为公司带来稳定流水的精品游戏
,加快在研游戏的研发进度,把握好产品上线节奏,为公司的可持续增长提供源源
不断的活水。在发行业务上,公司将进一步积极布局海外研发与发行,稳步提升全
球化网络游戏研发能力,拓展海外发行渠道及运营工作,将富有中国民族特色和历
史文化内涵的优秀游戏产品输出国外,在传播优秀中华文化的同时,实现公司海外
业务的持续增长。未来将有多款自营或代理产品在海外市场上线运营,持续为公司
提供发展动能。
2.加快新技术应用,以AI赋能经营全链条
面对不断变化的市场需求和以AI为代表快速迭代的技术应用,公司将在做好现有产
品运营和新产品研发的同时,加快新技术在游戏研发、运营等各环节应用的持续探
索,加大资金和人员投入,形成具有差异化的技术积累和商业模式,优化业务发展
流程和机制,提高产出效率,不断推出更多的精品游戏,打造新的发展引擎。
在AI技术对公司业务赋能方面,公司计划在以下几个维度全面提升各项业务:在游
戏资产生成方向,实现AI程序化内容生成、角色及动画生成、动态环境构建,自动
化生成2D图像,3D模型、纹理、角色动画和场景,减少开发时间,提升美术风格调
试效率;在游戏玩法验证方面,通过AI帮助开发者验证游戏设计和玩法平衡,提供
自适应游戏体验,自动化测试并优化游戏难度和任务设计;在跨领域应用方面,借
助AI提升NPC互动、敌人智能及个性化推荐,基于玩家行为分析提供更丰富的游戏
体验,增加玩家粘性。
3.以国风电竞为依托,做好跨界联动与文化传播
公司的主打产品《梦三国2》已经在杭州亚运会展现风采,中国队勇夺金牌,电竞
赛事在亚运舞台更好地增进了文化交流。未来,结合自身多年积累的国风电竞赛事
运营经验,公司将持续做好《梦三国2》相关赛事工作,通过文旅融合等多种形式
的合作,以电竞传播中华文化。
(四)可能面对的风险
1.行业竞争风险
中国网络游戏市场竞争激烈,产品市场的“马太效应”愈发明显。公司需面对行业
内众多的竞争对手,既包括资本充足、技术雄厚、用户资源丰富的大型网络游戏公
司,也包括在细分游戏领域具备丰富经验和专业实力的中小型游戏企业。随着市场
竞争的白热化、买量成本的升高、渠道与研发价格之争的爆发,公司存在现有游戏
玩家流失的风险,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局
加剧,如果公司不能及时响应市场变化,快速组织并调动资源持续不断地进行新游
戏和新技术的研发,或公司不能精准把握市场需求,研发的新游戏和新技术与市场
需求出现偏差,将降低公司竞争优势,可能导致公司行业地位、市场份额的下降,
从而对未来业绩的持续增长产生不利影响。
应对措施:公司重视游戏和技术的研发创新,加大研发力度,聚焦精品战略,夯实
在“休闲竞技+国风电竞”领域的差异化竞争优势,为玩家带来更好的游戏体验,
增强游戏产品的市场竞争力;加快AI相关新技术在产品研发和运营中的应用,提高
效率的同时不断提升用户体验;在用户层面,加大投入,建立、完善公司的发行和
采量体系,增强公司获取和长线留存用户的能力;通过持续提供多样化、精品化的
优秀产品、提升赛事运营能力和加大内容深耕的力度等方式,提升公司自身的核心
竞争力。
2.政策风险
游戏行业长期处在事前、事中、事后多个阶段的严格监管环境中,主要监管措施包
括未成年人防沉迷、版号审批、游戏备案、内容审查以及虚拟货币交易管理等多方
面。近些年相关监管部门日益重视行业的健康发展并不断出台较为严格的监管措施
。长远来看,国家一系列政策的推出,有利于保护青少年健康成长,促进行业良性
发展。
应对措施:公司将严格落实相关部门的各项规定,积极加强未成年人监管,落实电
竞职业选手、青训选手年龄合规的相关工作;在产品运营方面,公司将保持对行业
政策的敏感度,持续走“精品化”路线,加强游戏内容自审,保证公司产品合法合
规上线运营。
3.公司营业收入主要依赖于单款游戏的风险
报告期内公司来自《梦三国》系列端游的营业收入仍占总营业收入的65.27%,该系
列游戏自2009年12月正式上线商业化运营已连续运营超10年。公司通过不断运营分
析及优化升级,持续对《梦三国》系列的版本更新和系统优化,使得该系列游戏在
同类产品排名中处于较为领先的地位,也具有较强的盈利能力,但产品经过多年的
高速发展期后,也将不可避免地进入付费用户的下降周期。如果公司未来不能准确
把握游戏产品的发展趋势,不能提前预测游戏玩家的喜好变化,适时对现有产品进
行版本更新或系统优化以保持其对游戏玩家的持续吸引力,则可能导致该系列产品
在市场上受欢迎的程度降低,从而导致该系列产品的收入下降,并对公司的总体盈
利能力造成较大冲击。
应对措施:公司通过版本持续更新,优化产品内容,提高产品可玩性,保证游戏产
品良性发展,延长产品生命周期。同时,继续加大研发投入,集中人才做重点项目
,通过人员调整提高人才密度,尽快研发出精品游戏,降低单一产品依赖风险。
4.公司自研项目不达预期的风险
网络游戏产品研发是一项系统工程,涉及策划、程序、美术和测试等多个环节,若
公司团队在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏好的判断出现偏
差、对新技术的发展趋势不能准确把握,或在题材策划方面不能有所创新,及时准
确地把握市场热点,了解玩家的需求,在某个开发环节出现决策失误或技术缺失,
将直接影响游戏产品的最终品质,导致公司不能及时推出在新的技术环境下符合市
场期待的新类型、新题材的游戏产品,未能得到游戏玩家的广泛认可,新游戏产品
盈利水平不能达到预期水平,进而导致公司经营业绩的持续性下滑。
应对措施:对自研项目采取分团队、项目快速进入数据验证阶段的策略,对数据验
证成功的产品集中优势保障优秀团队和产品的资源供应的策略;建立了《项目管理
制度》,对项目预研、立项、研发、上线等各阶段制订详细的规则,集中资源重点
保障预研阶段数据测试效果较好的项目,争劝做一款成一款、做一款精一款”。
5.毛利率下降的风险
网络游戏行业的经营模式及技术特点决定获得成功的开发商、运营商拥有较高的毛
利率水平,盈利能力较强。未来,随着市场竞争的加剧和新开发游戏产品盈利能力
不确定性的提升,以及新的游戏产品上线运营投入的增加,公司综合毛利率将面临
不断下降的风险。
应对措施:公司继续加强全面预算管理工作,强化绩效考核工作,提升管理效率,
特别是针对主要成本项目的预算管理工作;落实精细化管理原则,持续完善全员成
本控制体系和制度。
6.人才流失的风险
公司立足于自主研发产品,稳定、高素质的开发人才队伍以及良好的技术储备和创
新能力是公司的核心竞争力,也是公司生存和发展的根本,因此保持核心技术人员
稳定是公司生存和发展的关键。如果未来与公司创新业务有关的技术或业务资料因
各种原因流失,或部分核心人员因各种原因离开公司,公司在短期内将难以找到合
适人选,将给公司经营带来不利影响。
应对措施:公司将加快对各方面优秀人才的引进和培养,同时加大对人才的资金投
入并持续完善相关长效激励机制,进一步建立、完善包括直接物质奖励、职业生涯
规划、长期股权激励等多层次的激励机制、体系,充分调动员工的积极性、创造性
,提升员工对公司的忠诚度。
7.海外市场风险
海外游戏发行是公司主要业务之一,而各个国家或地区的文化和市场情况不尽相同
,玩家喜好也有差异。如果公司推出的游戏产品无法满足海外玩家的喜好,或市场
推广不符合当地的市场环境,可能导致公司无法获得理想的收益。同时,各个国家
或地区的政策、法律、税务等存在差异,如果对当地的法律法规了解不全面,可能
会面临海外经营活动无法满足当地监管要求的情况,从而可能会使公司遭受损失。
应对措施:公司注重分析海外市场的文化差异,关注宏观环境和经济发展、行业政
策变化,及时跟踪分析海外市场的监管政策风险和市场风险,研发精品,增强海外
游戏的市场竞争能力。

【4.参股控股企业经营状况】
【截止日期】2024-12-31
┌─────────────┬───────┬──────┬──────┐
|企业名称                  |注册资本(万元)|净利润(万元)|总资产(万元)|
├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
|重庆初始科技有限公司      |             -|           -|           -|
|轩若庭(杭州)控股有限公司  |             -|           -|           -|
|虚幻竞技(苏州)文化传播有限|             -|           -|           -|
|公司                      |              |            |            |
|的彩网络科技(上海)有限公司|             -|           -|           -|
|电魂网络科技(厦门)有限公司|       2000.00|     -168.86|     7278.76|
|电魂互动科技(香港)有限公司|       2000.00|      386.81|    13327.25|
|湖州鹏翼航空器科技有限公司|             -|           -|           -|
|深圳染月科技有限公司      |             -|           -|           -|
|深圳卡娱文化传播有限公司  |             -|           -|           -|
|浙江竞达数字体育发展有限公|       1000.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|浙江盛心网络科技有限公司  |       1000.00|      601.71|      931.43|
|イーソウル株式会社        |       1000.00|     -314.29|     6766.15|
|校史(杭州)信息科技有限公司|             -|           -|           -|
|杭州青睐投资管理有限公司  |        100.00|       54.70|      958.59|
|杭州集祥教育科技有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州闪电玩网络科技有限公司|       1300.00|      394.53|      557.88|
|杭州衔尾蛇科技有限公司    |             -|           -|           -|
|杭州蛮不错科技有限公司    |             -|           -|           -|
|杭州花童文化创意有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州第九艺术科技有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州电魂创业投资有限公司  |      60000.00|     -579.68|    22153.76|
|杭州电梦网络科技有限公司  |       1000.00|       11.51|      728.54|
|杭州滨盈创新股权投资合伙企|             -|           -|           -|
|业(有限合伙)              |              |            |            |
|杭州溯卡企业管理服务合伙企|             -|           -|           -|
|业(有限合伙)              |              |            |            |
|杭州游络科技有限公司      |             -|           -|           -|
|杭州游徒网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州浮冬数据科技有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州流彩动画有限公司      |             -|           -|           -|
|杭州派逗网络科技有限公司  |       1200.00|     -409.43|      886.06|
|杭州智玩网络股份有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州智圣数字科技有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州摩西科技发展有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州掌奇网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州封神网络科技有限公司  |      14000.00|    -3837.39|    15024.09|
|杭州孢子网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州奥义电竞文化发展有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|杭州天空盒科技有限公司    |             -|           -|           -|
|杭州启慧健康科技有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州勺子网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|杭州信琅信息咨询服务有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|杭州佳翼科技有限公司      |             -|           -|           -|
|无锡野火数字科技有限公司  |             -|           -|           -|
|成都迪帆科技有限公司      |             -|           -|           -|
|成都未来式互动科技有限公司|             -|           -|           -|
|成都斧王网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|广州麟龙信息技术有限公司  |             -|           -|           -|
|天津四方格科技发展有限公司|             -|           -|           -|
|厦门炉火网络科技有限公司  |       3000.00|    -1074.93|     1227.10|
|厦门游动网络科技有限公司  |       3580.00|     2105.93|    33263.63|
|厦门游动之家信息科技有限公|        500.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门欢乐互娱网络科技有限公|        100.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门开游盛世网络科技有限公|       3000.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门卡昆卡信息科技有限公司|             -|           -|           -|
|厦门加鲁鲁网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|北京电优科技有限公司      |       1500.00|      -57.10|     1236.69|
|北京星纹科技有限公司      |             -|           -|           -|
|北京指上缤纷科技股份有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|中竞(浙江)教育科技有限公司|             -|           -|           -|
|上海麟晓医疗器械有限公司  |             -|           -|           -|
|上海恩酷信息科技有限公司  |             -|           -|           -|
|上海宏沙网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|七号笔迹(北京)网络科技有限|             -|           -|           -|
|公司                      |              |            |            |
|UPLAY GLOBAL PTE.LTD.     |        200.00|           -|           -|
|Hangzhou Dianhun Investmen|          0.00|           -|           -|
|tCO.,LTD                  |              |            |            |
|ESOUL NETWORK AUSTRALIA TE|       2000.00|      259.35|    15152.50|
|CHNOLOGY PTY LTD.         |              |            |            |
|ESOUL INTERACTIVE (SINGAPO|       2800.00|      750.65|    22188.79|
|RE) PTE.LTD.              |              |            |            |
|Esoul Interactiveco.,ltd  |          1.00|           -|           -|
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