☆经营分析☆ ◇603258 电魂网络 更新日期:2025-09-17◇ ★本栏包括 【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】【4.参股控股企业经营状况】 【1.主营业务】 精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。 【2.主营构成分析】 【2024年年度概况】 ┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐ |项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收| | |万元) |万元) |(%) |入比例(%) | ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |网络游戏 | 53258.04| 38272.53| 71.86| 96.75| |其他业务 | 1787.72| 605.39| 33.86| 3.25| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |客户端游戏 | 37014.51| 30818.97| 83.26| 67.24| |移动端游戏 | 16243.53| 7453.56| 45.89| 29.51| |其他业务 | 1787.72| 605.39| 33.86| 3.25| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |境内收入 | 49358.46| 36890.94| 74.74| 89.67| |境外收入 | 3899.59| 1381.59| 35.43| 7.08| |其他业务 | 1787.72| 605.39| 33.86| 3.25| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |自营模式 | 38366.42| 31731.66| 82.71| 69.70| |联运模式 | 14471.68| 6402.64| 44.24| 26.29| |其他业务 | 1787.72| 605.39| 33.86| 3.25| |代理模式 | 419.95| 138.23| 32.92| 0.76| └────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘ 【2023年年度概况】 ┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐ |项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收| | |万元) |万元) |(%) |入比例(%) | ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |网络游戏 | 64481.82| 51293.44| 79.55| 95.23| |其他业务 | 3230.20| 2027.66| 62.77| 4.77| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |客户端游戏 | 43999.58| 37889.94| 86.11| 64.98| |移动端游戏 | 20482.24| 13403.51| 65.44| 30.25| |其他业务 | 3230.20| 2027.66| 62.77| 4.77| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |境内收入 | 59380.89| 47878.66| 80.63| 87.70| |境外收入 | 5100.93| 3414.79| 66.94| 7.53| |其他业务 | 3230.20| 2027.66| 62.77| 4.77| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |自营模式 | 48162.85| 41718.44| 86.62| 71.13| |联运及授权模式 | 15345.04| 9124.24| 59.46| 22.66| |其他业务 | 3230.20| 2027.66| 62.77| 4.77| |代理模式 | 973.93| 450.77| 46.28| 1.44| └────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘ 【2022年年度概况】 ┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐ |项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收| | |万元) |万元) |(%) |入比例(%) | ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |网络游戏 | 76968.43| 64039.87| 83.20| 97.35| |其他业务 | 2093.54| 697.11| 33.30| 2.65| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |客户端游戏 | 51893.84| 46512.63| 89.63| 65.64| |移动端游戏 | 25074.59| 17527.24| 69.90| 31.72| |其他业务 | 2093.54| 697.11| 33.30| 2.65| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |境内收入 | 65513.74| 54581.33| 83.31| 82.86| |境外收入 | 11454.69| 9458.54| 82.57| 14.49| |其他业务 | 2093.54| 697.11| 33.30| 2.65| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |自营模式 | 62178.90| 53595.98| 86.20| 78.65| |联运模式 | 12545.14| 9534.08| 76.00| 15.87| |代理模式 | 2244.39| 909.80| 40.54| 2.84| |其他业务 | 2093.54| 697.11| 33.30| 2.65| └────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘ 【3.经营投资】 【2025-06-30】 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)主要业务 1.主要业务情况 公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸 就游戏之魂”的发展理念,为用户打造更多的精品游戏。 2.主要运营产品 公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、 主机、单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏主要有端 游产品《梦三国2》和《梦塔防》,手游产品《梦三国手游》、《野蛮人大作战》 系列、《华武战国》、《工匠与旅人》、《江湖如梦》、《遇见龙2》、《卢希达 起源》等,H5游戏《怼怼梦三国》等,平台产品《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国 》等。 电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化 自信的有力途径。早在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子 竞技的形式弘扬和传播中华优秀传统文化。公司主力产品《梦三国2》成为2022年 杭州亚运会电子竞技正式比赛项目,中国代表队夺得该项目的金牌,电竞作为亚运 会正式比赛项目增进了国际文化交流。 (1)《梦三国2》 《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有 竞技和副本两大玩法。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包 含了5V5娱乐三国无双、10V10官渡之战、5V5V5三国志大战等公平竞技模式,同时 还有根据三国剧情设立的挑战BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法。《梦三国 2》端游一直运营平稳,最高峰时同时在线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegam e平台,与之展开合作。《梦三国2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕 细作,在电竞领域有着超过10年的发展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国 2》先后获得2015年中国年度创新软件产品、2017年度十大最受欢迎客户端网游等 称号,2020年突破历史充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作为电子竞技 正式比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。 (2)《梦三国手游》 《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔 幻国风MOBA+RPG多元化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱, 历史注册用户达到600万。该产品画风魔幻、个性独特、玩法多变,包括英霸娱乐5 V5、完美还原的官渡之战10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,兼具合成 、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大 副本,挑战实力强大的首领霸主。上线至今《梦三国手游》不断创新,开启全新宠 物、足迹、神兽系统,为玩家创造更多养成线,增加了趣味性;革新军团战,打造 军团成员并肩作战的激情战场,共同赢取专属皇城霸主的称号;同时创造出天命英 霸、天命荆州争霸等全新公平竞技与创新肉鸽关卡玩法,深受玩家追捧与喜爱。 (3)《梦塔防》 《梦塔防》是一款由公司自主研发以三国文化为背景的塔防类客户端游戏。玩家在 游戏内扮演主公,也可收集不同类型的三国武将以及部队卡牌。游戏有单人征战章 节玩法、多人剧情与活动地图、首领BOSS等经典玩法。 (4)《野蛮人大作战》系列 《野蛮人大作战》是一款由公司自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏, 是竞技性强的“后IO游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依 然在全球范围内拥有着稳定的活跃人群,多次获得App Store、Google play的全球 推荐,被国内多家渠道授予最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操作简单易上手 、快捷开黑一起玩、魔性笑点欢乐多,使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生活更 快乐的按钮。 《野蛮人大作战2》在继承前作经典玩法的基础上,巧妙融合MOBA与ACT元素,并通 过随机天赋和流派组合的深度拓展,进一步提升了游戏的策略性和趣味性,目前已 在移动端、PC端、主机端等多端发行,玩家可以选择自己喜爱的野蛮人角色,与其 他玩家进行激烈战斗。该产品已于2025年5月底上线大陆地区。 (5)《华武战国》 《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩且富有张力, 在美术、场景及人物设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。游戏结合历 史背景,打造独特画风,开展差异化活动,塑造独特的战马和构思新颖的神兵系统 玩法,让华武战国在日本官斗产品中独树一帜,入围2021年出海日本的中国游戏收 入榜单前20名。 (6)《工匠与旅人》 《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上, 玩家作为法兰家族后裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠 和旅人,和他们共同生活,一起建设家园并探索这片新大陆的秘密。游戏凭借新颖 的生产线玩法和独创的工匠旅人的双重设定,赋以可爱的3D形象,一经曝露就广受 国内和海外玩家的追捧。该游戏已于2024年上线欧美及港澳台地区,同时该游戏在 大陆地区获批版号,对应名称为《旅人日记》。 (7)《江湖如梦》 《江湖如梦》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。武林浩劫起, 你将作为救世者,与慧美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。 (8)《遇见龙2》 《遇见龙2》是一款以驯龙冒险为题材的3D卡牌对战手游。该游戏是一款延续IP的 产品,前身是《遇见龙1》,两代产品在海外的累积流水超过3000万美元。《遇见 龙2》继承了很多前作中的设计,同时在画面表现、玩法体验等方面也有显著提升 。80+条传说级神龙,丰富有趣的战斗玩法,合理搭配阵容,可实现多种作战风格 。Roguelike迷宫探险,刺激寻宝打BOSS,游戏已在8月初上线大陆地区。 (9)《卢希达起源》 《卢希达起源》是一款以原始大陆冒险为题材的二次元卡牌对战手游,已获得版号 。游戏融合了魔幻、探险和策略要素,玩家与六大部落的伙伴们一同探索神秘大陆 的隐秘之地,组成强大的团队。玩家可利用六大部落中70多个风格独特的伙伴和技 能,合理搭配队伍应对挑战,丰富有趣的策略性战斗,驯化史前萌宠助阵,从而赢 得胜利,游戏已在8月中旬上线大陆地区。 3.主要储备产品 在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面 ,公司也不断加强发行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告 期末,公司储备了《修仙时代》、《进击的兔子》、《爆爆军团》、《旅人日记》 等自研或代理产品,后续将结合产品研发及测试情况安排上线工作。 (1)《修仙时代》 《修仙时代》是一款公司自主研发的国风水墨开放世界修仙游戏,已经获得移动端 、PC端版号。游戏聚焦真实的修仙体验,以宗门斗争与五圣内乱的冲突为背景,旨 在给玩家带来探索有美感、战斗有爽感、社交有暖感的个性化凡人流修仙游戏体验 。不同于传统放置修仙及文字模拟器玩法,《修仙时代》真实还原修仙小说中的多 样化修炼途径和奇遇场景,以实体化的修行如丹药炼制、妖兽抓捕、修士斗法等多 方玩法完美还原修仙体系,无需被单一的成长路线束缚。该产品已亮相2025腾讯游 戏发布会,目前产品仍在研发中。 (2)《进击的兔子》 《进击的兔子》是一款暗黑童话风竖版解压动作手游,已获得版号。游戏拥有特色 鲜明的美术风格以及新奇妙趣的玩法,融合了酷炫战斗、自由闯关、趣味养成、休 闲挂机以及时下流行的Roguelike玩法,并通过随机和独特的技能组合让战斗更具 策略性和趣味性。该游戏预计今年三季度国内首发。 (3)《爆爆军团》 《爆爆军团》是一款暗黑魔幻风格的放置经营手游,已获得版号。游戏融合了经典 怀旧元素,轻松又逗趣。玩家将化身为一位骷髅领主,建立属于自己的不朽王国, 通过挑战冒险、打造武器、收服英灵,保卫领地免受掠夺者入侵,和英雄们展开一 段奇妙冒险。 (二)经营模式 经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四 种运营模式。 1.自主运营 自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩 家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩 家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营成本,并通过向部分 玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 2.授权经营 公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境 、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏 服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方 提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授 权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 3.联合运营 联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个 游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支 付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不 需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入 分成。 4.代理运营 代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家 或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管 理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言, 代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般 由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册 、充值渠道搭建等。 (三)行业情况 由中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写,伽马数据合作发 布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2025年1 -6月,国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。 同期,自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%。主要来自 长线产品收益与2024年上市新品收入。 在细分市场构成中,移动游戏实际销售收入同比升高,占比74.59%,仍稳居主导地 位;客户端游戏实销收入持续升高,占比21.07%;网页游戏占比1.31%。 2025年1-6月,中国移动游戏市场实际销售收入1253.09亿元,同比增长16.55%,主 要得益于MOBA、射击、策略类长青产品的出色市场表现,以及射击、动作角色扮演 类新品收入增量。 2025年1-6月,客户端游戏市场实际销售收入354.03亿元,同比增长4.86%。主要得 益于双端互通以及若干热门长青端游产品的良好表现。 网页游戏市场实际销售收入22.03亿元,同比下降5.87%,继续呈下滑之势。 2025年1-6月,中国主机游戏市场实际销售收入10.34亿元,同比增长29.78%。其显 著增长主要得益于2024年现象级作品《黑神话:悟空》余热犹在,以及进口主机游 戏新品的热销。 2025年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入806.45亿元,同比增长16.64% 。主要得益于头部长青电子竞技产品的出色表现和电竞新品的持续推出。 2025年1-6月,中国游戏产业持续升温,利好政策频出,产业生态优化,技术创新 深化,产品全球化发行和企业全球化布局持续推进。展望下半年,仍将有若干被业 界和玩家期待的新品面世,市场有望延续增长态势。中国游戏行业将继续坚守正确 价值观,坚持未成年人保护工作不动摇,致力于精品游戏的开发与创新,积极拓展 其在文化传播、技术革新、跨界赋能等多元领域的正向作用,为国民经济的稳定增 长添砖加瓦,为新质生产力高质量发展做出独特贡献。 二、经营情况的讨论与分析 公司坚持“铸就电子游戏之魂”的发展理念和“一切以玩家为出发点”的经营宗旨 ,以自主知识产权为基础,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、 精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意 策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的 网络游戏开发商、运营商。 经过十几年发展,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为主要方向的自研体系, 代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代 》等,形成了“玩家互动+赛事运营+文旅融合”的产品运营策略;在游戏发行业务 上,探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架构,重点布局卡牌、RP G、ACT、模拟经营等赛道;在产业投资上探索出以“游戏上下游产业链+新质生产 力”为主要方向的投资策略,以投资助力国家产业转型升级。 报告期内,公司投资设立了魂域科技。魂域科技聚焦“AI智能体平民化”战略,致 力于为千行万企提供低成本、高效率的智能化解决方案,以“让AI智能体普及化” 为使命,构建“智能体生成平台+智能体交易平台”双平台商业模式,通过赋能开 发者低门槛创建AI智能体,同时连接供需两端,实现智能体商业化流通。目前,该 团队已在餐饮招商、直播带货、乡村振兴、医美赛道、本地生活、AI教育等领域积 累了一定的业务经验,相关业务正稳步推进。 2025年上半年,公司专注游戏主业,持续提供优质文化产品;坚持以国风电竞为抓 手,持续做好文旅跨界合作;坚持以园区为基地,持续推动产业孵化和集聚;坚持 以公益为依托,持续履行社会责任;坚持诚信经营,获得了一系列荣誉和奖励。报 告期内,公司主要经营情况如下: 1、专注主业,持续深化“电竞+文旅”跨界探索 2025年5月,公司自主研发的《野蛮人大作战2》的移动端和客户端版本同时在大陆 地区上线运营;2025年8月,《遇见龙2》和《卢希达·起源》在大陆地区上线运营 。 2025年6月,浙江省商务厅携手省委宣传部、省经信厅、省文旅厅等17个部门,共 同颁布了《关于支持游戏出海的若干措施》,该政策包含20项具体措施,旨在推动 游戏产业的国际化进程,助力数字贸易强省的建设,并加速中华优秀传统文化的全 球传播。公司从2019年至2024年连续入选由商务部、中央宣传部、财政部、文化和 旅游部、广电总局五部委联合评选认定的“国家文化出口重点企业”,全资子公司 游动网络入选2025-2026年度“国家文化出口重点企业”。 公司作为浙江本土企业,致力于不断探索电竞发展的多种可能,自“文旅+电竞” 的跨界新模式运作以来,不断发挥电竞在传承和弘扬地域文化方面的巨大潜力,将 传统文化和地域文化元素融入《梦三国2》中,聚合电竞IP的文化影响力。报告期 内,公司携手温州文成武阳书院,将武阳书院植入游戏地图,延续《梦三国2》端 内“数字场景植入”的思路,为传统文化的传播和保护开辟新的途径,实现文化传 承与数字游戏的完美融合。 2、依托电魂数娱文化产业园持续推动产业孵化和集聚 电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、 投资”三维一体总布局的基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游 戏、数字动漫、数字新媒体、数字信息等数字经济产业发展,形成互为联系、支撑 、开放的科技园区集合体。园区目前吸引了上述数字文娱产业上下游领域的企业入 孵,已初步形成相关产业集群氛围。位于电魂数娱文化产业园内的电魂自在里文化 空间,其集阅读学习、交流展示、咖啡馆、创意生活为一体,被评为浙江拾最美公 共文化空间”。 作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的 目标,公司不断发展创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器已入驻数十家 电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字文娱企业,建立了一个集赛事运营、直转 播、内容产出、电竞教育为一体的电竞产业链,成为电竞创新发展的前沿阵地。在 人才培养方面,公司已经和杭州人社局达成合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技 运营师的培训考核基地。公司还与多家高校电竞专业合作,整合优质教育资源,提 升人才竞争力,为行业持续输送专业人才。 3、持续履行社会责任 社会责任是公司一直践行的使命,自电魂公益成立以来,公司积极参与乡村振兴、 儿童关爱、山区助学等公益活动,助力贵州、湖南、四川等地学生求学,坚持锦麟 乡村读书计划,为乡村儿童点亮梦想;支持关爱寻子项目,帮助家庭团圆,推动相 关法律完善;关爱孤独症儿童,传递浙江游戏人的爱心;支持社会组织发展和乡村 振兴等公益活动。 报告期内,电魂公益助力2025社会组织创新大比武,为参会社会组织搭建了展示与 交流的平台,加速了其能力建设与创新发展,以更好地服务基层群众,推动社会的 可持续发展。报告期内,电魂公益参与组织孤独症儿童公益画展,在电魂自在里文 化空间展示近百幅由孤独症儿童绘制的画作,为特殊群体搭建沟通和展示的桥梁, 提升社会对于特殊群体的关注和理解。 4.坚持诚信经营,获得了一系列荣誉和奖励 报告期内,公司所获荣誉主要有: 三、报告期内核心竞争力分析 (一)深耕精品国风电竞产品 公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就 植根于中国优秀历史文化并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游戏以传统文化 为底蕴,植根于中国青年市场,既回望历史又面向未来,具有中国游戏的独特烙印 ,是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下,精品游戏 不断推陈出新,诞生了许多精华之作。 在《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运营,开发了一系列三国题 材的产品。《梦三国2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩 法和副本玩法两大模块;游戏中也加入了丰富的民族文化、民俗题材内容,从本土 玩家的视角出发去开发、创作,力求为玩家带来最好的游戏享受。《梦三国2》上 线后,结合市场需求的变化,截至本报告披露日,公司持续更新了“太极问道录” “寻梦之旅”“梦幻不夜城”“华山风云录”等大型版本资料片,不断丰富游戏的 文化内核;并已先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨、杭 州·城隍阁、南京·夫子庙、文成百丈漈等国家级景区进行了文旅融合联动,发挥 各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式。 国风MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的MOBA+RPG模 式,研发期间就获得玩家最期待移动网络游戏奖项。此外,《我的侠客》取材于中 国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了当下青年的喜好与国家民族性 ,精心绘制游戏场景与人物立绘,以更清晰直观的方式呈现了中国传统武侠世界。 公司在研产品《修仙时代》是一款国风水墨开放世界修仙游戏,继承和诠释东方美 学,打造一个自由探索、万物皆可修仙的开放世界。上述游戏代表了电魂国风游戏 的成长印记,给玩家带来乐趣的同时,使优秀历史文化得到传承和发扬。 (二)成熟的国风电竞赛事运营体系 自2012年开始,一年一度的电魂娱乐星赛季一直是电魂旗下综合性游戏嘉年华活动 及国内具有代表性的国风电竞赛事品牌,不仅为众多热爱国风电竞的职业选手提供 了一个展示自己的平台,也为广大观众带来了一场场充满国风韵味的电竞盛宴。电 魂娱乐星赛季已经成功举办了十二届,脚步走过了杭州、上海、郑州、哈尔滨、北 京和石家庄等城市。每到一座城市,娱乐星赛季都会把国风电竞与当地传统文化元 素相结合,用电竞为国风文化带来新潮的呈现方式,用国风文化来增强电竞的感染 力。每到一座城市,借助全民观赛的热潮,梦三赛事让更多年轻人接触国风电竞, 共同传递中国传统文化,增强中国文化自信心。 (三)完善的人才培养体系 经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对 游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了 一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研 发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和远大前景。管理模式上,公 司注重短期考核、中期目标和长期发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源 配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健全、完善的管理体系 ,如ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发 、运营管控能力和效率。 (四)多年积累的成熟营销体系 公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的 市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借 助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支 持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准 的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率的作用,打造形成拥有成熟的数据 分析系统以及精细化的市场营销和运营体系。公司构建了包括游戏品牌建设、媒体 宣传、活动策划、合作渠道拓展及客户服务等一整套完备的运营系统,已具备了较 为出色的游戏运营能力。 (五)行业资深的研发团队 经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引 擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时 战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心技术,公司已拥有一支国内资深研发 团队,涉及竞技、塔防、H5、VR、经营养成品类等多领域,其中分布式服务器架构 技术、游戏图形引擎技术及RTS游戏同步技术达到国内领先水平。截至2025年6月30 日,公司及子公司已授权专利91件,其中发明专利85件,在审中发明专利46件;软 件著作权登记486件,作品登记507件,海内外已注册商标1384件。 公司发掘了一批在AI技术加持下涌现的新的游戏交互形式,研发并申请了包括大语 言模型游戏集成、基于人工智能的语音识别技术、基于模糊匹配的自然语言指令识 别系统AI游戏资源生成等专利技术,为玩家提供更具代入感的交互方法。公司通过 AIGC技术提高项目产能,搭建通过AI技术批量生产美术、音频、动画等素材的生产 管线,并将其落地到实际的游戏项目中,探索出了一条将AI的生成式能力接入游戏 的可行性路径,并在实验性的项目中达成了实际游戏产品产出的目标。 (六)产业集群优势 公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年 来,浙江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具 备动漫游戏产业的集群优势,孵化了一批行业内有代表性的企业。公司作为浙江省 的网络游戏优秀企业和重点文化企业,可依托杭州高新区作为文化创意产业平台, 充分利用本地产业集群优势、科研优势和人才优势,不断提升专业化程度,提高公 司盈利能力和品牌影响力。 子公司游动网络位于福建省厦门市,近年来,得益于政府政策的扶持与资本的助推 ,厦门动漫游戏产业发展迅速。游动网络是较早进入“经营养成”品类赛道的厂商 ,经过多年的研发积累,形成了自身独特的产品研发体系,自主研发的“经营养成 ”游戏在厦门地区已形成一定的产业聚集效应。 四、可能面对的风险 1.行业竞争风险 中国网络游戏市场竞争激烈,产品市场的“马太效应”愈发明显。公司需面对行业 内众多的竞争对手,既包括资本充足、技术雄厚、用户资源丰富的大型网络游戏公 司,也包括在细分游戏领域具备丰富经验和专业实力的中小型游戏企业。随着市场 竞争的白热化、买量成本的升高、渠道与研发价格之争的爆发,公司存在现有游戏 玩家流失的风险,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局 加剧,如果公司不能及时响应市场变化,快速组织并调动资源持续不断地进行新游 戏和新技术的研发,或公司不能精准把握市场需求,研发的新游戏和新技术与市场 需求出现偏差,将降低公司竞争优势,可能导致公司行业地位、市场份额的下降, 从而对未来业绩的持续增长产生不利影响。 应对措施:公司重视游戏和技术的研发创新,加大研发力度,聚焦精品战略,夯实 在“休闲竞技+国风电竞”领域的差异化竞争优势,为玩家带来更好的游戏体验, 增强游戏产品的市场竞争力;加快AI相关新技术在产品研发和运营中的应用,提高 效率的同时不断提升用户体验;在用户层面,加大投入,建立、完善公司的发行和 采量体系,增强公司获取和长线留存用户的能力;通过持续提供多样化、精品化的 优秀产品、提升赛事运营能力和加大内容深耕的力度等方式,提升公司自身的核心 竞争力。 2.政策风险 游戏行业长期处在事前、事中、事后多个阶段的严格监管环境中,主要监管措施包 括未成年人防沉迷、版号审批、游戏备案、内容审查以及虚拟货币交易管理等多方 面。近些年相关监管部门日益重视行业的健康发展并不断出台较为严格的监管措施 。长远来看,国家一系列政策的推出,有利于保护青少年健康成长,促进行业良性 发展。 应对措施:公司将严格落实相关部门的各项规定,积极加强未成年人监管,落实电 竞职业选手、青训选手年龄合规的相关工作;在产品运营方面,公司将保持对行业 政策的敏感度,持续走“精品化”路线,加强游戏内容自审,保证公司产品合法合 规上线运营。 3.公司营业收入主要依赖于单款游戏的风险 报告期内公司来自《梦三国》系列端游的营业收入仍占总营业收入的60.47%,该系 列游戏自2009年12月正式上线商业化运营已连续运营超10年。公司通过不断运营分 析及优化升级,持续对《梦三国》系列的版本更新和系统优化,使得该系列游戏在 同类产品排名中处于较为领先的地位,也具有较强的盈利能力,但产品经过多年的 高速发展期后,也将不可避免地进入付费用户的下降周期。如果公司未来不能准确 把握游戏产品的发展趋势,不能提前预测游戏玩家的喜好变化,适时对现有产品进 行版本更新或系统优化以保持其对游戏玩家的持续吸引力,则可能导致该系列产品 在市场上受欢迎的程度降低,从而导致该系列产品的收入下降,并对公司的总体盈 利能力造成较大冲击。 应对措施:公司通过版本持续更新,优化产品内容,提高产品可玩性,保证游戏产 品良性发展,延长产品生命周期。同时,继续加大研发投入,集中人才做重点项目 ,通过人员调整提高人才密度,尽快研发出精品游戏,降低单一产品依赖风险。 4.公司自研项目不达预期的风险 网络游戏产品研发是一项系统工程,涉及策划、程序、美术和测试等多个环节,若 公司团队在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏好的判断出现偏 差、对新技术的发展趋势不能准确把握,或在题材策划方面不能有所创新,及时准 确地把握市场热点,了解玩家的需求,在某个开发环节出现决策失误或技术缺失, 将直接影响游戏产品的最终品质,导致公司不能及时推出在新的技术环境下符合市 场期待的新类型、新题材的游戏产品,未能得到游戏玩家的广泛认可,新游戏产品 盈利水平不能达到预期水平,进而导致公司经营业绩的持续性下滑。 应对措施:对自研项目采取分团队、项目快速进入数据验证阶段的策略,对数据验 证成功的产品集中优势保障优秀团队和产品的资源供应的策略;建立了《项目管理 制度》,对项目预研、立项、研发、上线等各阶段制订详细的规则,集中资源重点 保障预研阶段数据测试效果较好的项目,争劝做一款成一款、做一款精一款”。 5.毛利率下降的风险 网络游戏行业的经营模式及技术特点决定获得成功的开发商、运营商拥有较高的毛 利率水平,盈利能力较强。未来,随着市场竞争的加剧和新开发游戏产品盈利能力 不确定性的提升,以及新的游戏产品上线运营投入的增加,公司综合毛利率将面临 不断下降的风险。 应对措施:公司继续加强全面预算管理工作,强化绩效考核工作,提升管理效率, 特别是针对主要成本项目的预算管理工作;落实精细化管理原则,持续完善全员成 本控制体系和制度。 6.人才流失的风险 公司立足于自主研发产品,稳定、高素质的开发人才队伍以及良好的技术储备和创 新能力是公司的核心竞争力,也是公司生存和发展的根本,因此保持核心技术人员 稳定是公司生存和发展的关键。如果未来与公司创新业务有关的技术或业务资料因 各种原因流失,或部分核心人员因各种原因离开公司,公司在短期内将难以找到合 适人选,将给公司经营带来不利影响。 应对措施:公司将加快对各方面优秀人才的引进和培养,同时加大对人才的资金投 入并持续完善相关长效激励机制,进一步建立、完善包括直接物质奖励、职业生涯 规划、长期股权激励等多层次的激励机制、体系,充分调动员工的积极性、创造性 ,提升员工对公司的忠诚度。 7.海外市场风险 海外游戏发行是公司主要业务之一,而各个国家或地区的文化和市场情况不尽相同 ,玩家喜好也有差异。如果公司推出的游戏产品无法满足海外玩家的喜好,或市场 推广不符合当地的市场环境,可能导致公司无法获得理想的收益。同时,各个国家 或地区的政策、法律、税务等存在差异,如果对当地的法律法规了解不全面,可能 会面临海外经营活动无法满足当地监管要求的情况,从而可能会使公司遭受损失。 应对措施:公司注重分析海外市场的文化差异,关注宏观环境和经济发展、行业政 策变化,及时跟踪分析海外市场的监管政策风险和市场风险,研发精品,增强海外 游戏的市场竞争能力。 【4.参股控股企业经营状况】 【截止日期】2024-12-31 ┌─────────────┬───────┬──────┬──────┐ |企业名称 |注册资本(万元)|净利润(万元)|总资产(万元)| ├─────────────┼───────┼──────┼──────┤ |Hangzhou Dianhun Investmen| 0.00| -| -| |tCO.,LTD | | | | |UPLAY GLOBAL PTE.LTD. | 200.00| -| -| |七号笔迹(北京)网络科技有限| -| -| -| |公司 | | | | |上海宏沙网络科技有限公司 | -| -| -| |上海恩酷信息科技有限公司 | -| -| -| |上海麟晓医疗器械有限公司 | -| -| -| |中竞(浙江)教育科技有限公司| -| -| -| |北京指上缤纷科技股份有限公| -| -| -| |司 | | | | |北京星纹科技有限公司 | -| -| -| |北京电优科技有限公司 | 1500.00| -57.10| 1236.69| |厦门加鲁鲁网络科技有限公司| -| -| -| |厦门卡昆卡信息科技有限公司| -| -| -| |厦门开游盛世网络科技有限公| 3000.00| -| -| |司 | | | | |厦门欢乐互娱网络科技有限公| 100.00| -| -| |司 | | | | |厦门游动之家信息科技有限公| 500.00| -| -| |司 | | | | |厦门游动网络科技有限公司 | 3580.00| 2105.93| 33263.63| |厦门炉火网络科技有限公司 | 3000.00| -1074.93| 1227.10| |天津四方格科技发展有限公司| -| -| -| |广州麟龙信息技术有限公司 | -| -| -| |成都斧王网络科技有限公司 | -| -| -| |成都未来式互动科技有限公司| -| -| -| |成都迪帆科技有限公司 | -| -| -| |无锡野火数字科技有限公司 | -| -| -| |杭州佳翼科技有限公司 | -| -| -| |杭州信琅信息咨询服务有限公| -| -| -| |司 | | | | |杭州勺子网络科技有限公司 | -| -| -| |杭州启慧健康科技有限公司 | -| -| -| |杭州天空盒科技有限公司 | -| -| -| |杭州奥义电竞文化发展有限公| -| -| -| |司 | | | | |杭州孢子网络科技有限公司 | -| -| -| |杭州封神网络科技有限公司 | 14000.00| -3837.39| 15024.09| |杭州掌奇网络科技有限公司 | -| -| -| |杭州摩西科技发展有限公司 | -| -| -| |杭州智圣数字科技有限公司 | -| -| -| |杭州智玩网络股份有限公司 | -| -| -| |杭州派逗网络科技有限公司 | 1200.00| -409.43| 886.06| |杭州流彩动画有限公司 | -| -| -| |杭州浮冬数据科技有限公司 | -| -| -| |杭州游徒网络科技有限公司 | -| -| -| |杭州游络科技有限公司 | -| -| -| |杭州溯卡企业管理服务合伙企| -| -| -| |业(有限合伙) | | | | |杭州滨盈创新股权投资合伙企| -| -| -| |业(有限合伙) | | | | |杭州电梦网络科技有限公司 | 1000.00| 11.51| 728.54| |杭州电魂创业投资有限公司 | 60000.00| -579.68| 22153.76| |杭州第九艺术科技有限公司 | -| -| -| |杭州花童文化创意有限公司 | -| -| -| |杭州蛮不错科技有限公司 | -| -| -| |杭州衔尾蛇科技有限公司 | -| -| -| |杭州闪电玩网络科技有限公司| 1300.00| 394.53| 557.88| |杭州集祥教育科技有限公司 | -| -| -| |杭州青睐投资管理有限公司 | 100.00| 54.70| 958.59| |校史(杭州)信息科技有限公司| -| -| -| |イーソウル株式会社 | 1000.00| -314.29| 6766.15| |浙江盛心网络科技有限公司 | 1000.00| 601.71| 931.43| |浙江竞达数字体育发展有限公| 1000.00| -| -| |司 | | | | |深圳卡娱文化传播有限公司 | -| -| -| |深圳染月科技有限公司 | -| -| -| |湖州鹏翼航空器科技有限公司| -| -| -| |电魂互动科技(香港)有限公司| 2000.00| 386.81| 13327.25| |电魂网络科技(厦门)有限公司| 2000.00| -168.86| 7278.76| |的彩网络科技(上海)有限公司| -| -| -| |虚幻竞技(苏州)文化传播有限| -| -| -| |公司 | | | | |轩若庭(杭州)控股有限公司 | -| -| -| |重庆初始科技有限公司 | -| -| -| |Esoul Interactiveco.,ltd | 1.00| -| -| |ESOUL INTERACTIVE (SINGAPO| 2800.00| 750.65| 22188.79| |RE) PTE.LTD. | | | | |ESOUL NETWORK AUSTRALIA TE| 2000.00| 259.35| 15152.50| |CHNOLOGY PTY LTD. | | | | └─────────────┴───────┴──────┴──────┘ 免责声明:本信息由本站提供,仅供参考,本站力求 但不保证数据的完全准确,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为 准,本站不对因该资料全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 用户个人对服务的使用承担风险。本站对此不作任何类型的担保。本站不担保服 务一定能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时性,安全性,出 错发生都不作担保。本站对在本站上得到的任何信息服务或交易进程不作担保。 本站提供的包括本站理财的所有文章,数据,不构成任何的投资建议,用户查看 或依据这些内容所进行的任何行为造成的风险和结果都自行负责,与本站无关。