经营分析

☆经营分析☆ ◇603444 吉比特 更新日期:2025-06-16◇
★本栏包括 【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】【4.参股控股企业经营状况】
【1.主营业务】
    网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造
和传播文娱领域的美好体验。

【2.主营构成分析】
【2024年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏及其他收入          | 367766.43| 324730.06| 88.30|       49.88|
|游戏收入                | 364943.42| 324172.87| 88.83|       49.49|
|其他收入                |   2823.01|    557.18| 19.74|        0.38|
|其他业务                |   1801.83|     -9.72| -0.54|        0.24|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 194326.39| 175589.65| 90.36|       52.58|
|联合运营                | 139552.51| 118200.73| 84.70|       37.76|
|授权运营                |  31064.52|  30382.49| 97.80|        8.41|
|其他收入                |   2823.01|    557.18| 19.74|        0.76|
|其他业务                |   1801.83|     -9.72| -0.54|        0.49|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内                    | 317787.29| 282806.49| 88.99|       85.99|
|境外(含港澳台)          |  49979.14|  41923.56| 83.88|       13.52|
|其他业务                |   1801.83|     -9.72| -0.54|        0.49|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2024年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 100560.74|  90958.10| 90.45|       51.32|
|联合运营                |  75470.86|  64460.90| 85.41|       38.51|
|授权运营                |  17965.07|  17597.56| 97.95|        9.17|
|其他                    |   1968.25|   -145.37| -7.39|        1.00|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内                    | 170461.69| 152066.55| 89.21|       86.99|
|境外(含港澳台)          |  25503.22|  20804.63| 81.58|       13.01|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2023年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏及其他收入          | 416866.24| 370481.54| 88.87|       49.90|
|游戏收入                | 412479.53| 369227.64| 89.51|       49.38|
|其他收入                |   4386.71|   1253.90| 28.58|        0.53|
|其他业务                |   1618.90|     13.05|  0.81|        0.19|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 224728.72| 204373.63| 90.94|       53.70|
|联合运营                | 157226.69| 134892.33| 85.79|       37.57|
|授权运营                |  30524.12|  29961.68| 98.16|        7.29|
|其他收入                |   4386.71|   1253.90| 28.58|        1.05|
|其他业务                |   1618.90|     13.05|  0.81|        0.39|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内                    | 389691.71| 348210.94| 89.36|       93.12|
|境外(含港澳台)          |  27174.53|  22270.61| 81.95|        6.49|
|其他业务                |   1618.90|     13.05|  0.81|        0.39|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2023年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|游戏及其他收入          | 234094.24| 207925.86| 88.82|       99.66|
|其他业务                |    798.23|      1.28|  0.16|        0.34|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|自主运营                | 129084.77|        --|     -|       54.95|
|联合运营                |  86805.70|        --|     -|       36.96|
|授权运营                |  15915.85|        --|     -|        6.78|
|其他                    |   2287.91|        --|     -|        0.97|
|其他业务                |    798.23|      1.28|  0.16|        0.34|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内                    | 222163.87|        --|     -|       94.58|
|境外(含港澳台)          |  11930.37|        --|     -|        5.08|
|其他业务                |    798.23|      1.28|  0.16|        0.34|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘


【3.经营投资】
     【2024-12-31】
一、经营情况讨论与分析
公司专注于网络游戏的研发及运营业务,致力于汇聚和培养具有创新精神的人才,
追求高效的工作方式,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱
领域的美好体验。
自2004年成立以来,公司深耕游戏市场,成功研发出《问道》端游、《问道手游》
《一念逍遥》《问剑长生》等多款立足于中华传统文化的游戏。《问道》自2006年
上线以来,已实现近19年的超长线运营;2016年4月,凭借《问道》端游深厚的用
户基础与IP价值,公司推出了MMORPG游戏《问道手游》,上线近9年来在产品迭代
、用户体验优化等方面持续投入,延续了良好的市场表现;2021年上线的水墨国风
放置修仙手游《一念逍遥》,四年间持续稳定迭代,为公司放置修仙品类产品的长
线运营积累了丰富的经验。公司持续投入新产品研发,于2025年1月推出了3D御剑
斗法放置修仙手游《问剑长生》。同时,公司自主运营平台雷霆游戏凭借多年积累
的运营能力,为自研/代理产品的良好表现提供了有力支持。
2024年,公司持续开拓境外市场,实现境外营业收入5.00亿元,较上年同期增长83
.92%。2024年已上线《飞吧龙骑士(境外版)》《MonsterNeverCry(境外版)》
《Outpost:InfinitySiege(Steam国际版)》等多款游戏。
展望未来,公司将持续对现有产品进行迭代更新,提升游戏表现力和用户体验感,
根据玩家需求适当推进减负设计,同时持续进行IP建设,延长产品的生命周期。新
产品开发方面,公司将提高核心项目人才密度,不断夯实提升研发能力,主要推进
三类项目:好玩有趣且商业成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术
探索积累型项目。在产品运营方面,公司将进一步聚焦业务方向,将资源集中于核
心产品运营和核心用户服务,提升发行业务的专注度与运营效率。
(一)主要产品运营情况
1、《问道》
公司首款自主研发的端游产品《问道》于2006年4月上线,凭借其出色的游戏品质
和合理的商业设计深受玩家喜爱,PCU峰值曾接近百万。自2006年商业化运营以来
,公司根据市场变化及玩家反馈,持续对《问道》进行针对性升级开发,延长产品
生命周期,提升“问道”IP价值,不断为玩家带来新鲜体验,保持良好的盈利能力
。
2、《问道手游》
2016年4月,依托端游版本十余年来积累的强大用户群体和IP价值,公司成功推出
了自主研发并运营的MMORPG游戏《问道手游》,上线近9年来持续保持良好的市场
表现。为延长《问道手游》的生命周期,公司不断强化“问道”IP的拓展和品牌建
设工作,持续提升“问道”品牌价值。
2024年,《问道手游》延续往年四大版本活动,并于11月首次推出特色服,反响良
好。报告期内,游戏在AppStore游戏畅销榜平均排名第46名,最高第10名。
3、《一念逍遥》
《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游,于2021年2
月上线。游戏以仙气飘逸的水墨画风,打造了人、仙、妖、魔交织的修仙世界,深
度还原修仙小说中修炼境界、神通、功法等概念。2024年以来,《一念逍遥》陆续
推出“剑修”“鬼修”和“儒修”三大全新修炼方向,持续为玩家提供新鲜体验。
经过四年运营,游戏累计注册用户超2,700万。在后续的运营策略中,公司将更加
关注存量用户,精细化买量以提高投入效率,优化品牌曝光,并积极探索创新营销
方式,推动直播、KOC推广、社区回流承接等多样化用户运营举措。
4、《问剑长生》
《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款3D御剑斗法放置修仙手游,于2025年
1月2日在中国大陆地区上线。游戏通过3D空战形式还原“御剑飞行”“隔空斗法”
“法宝对抗”等修仙战斗体验,玩家在游戏中可体验从一介散修进入宗门,一路成
为宗门中坚力量,一同征战三界的旅程。上线一周内,游戏累计注册用户突破百万
;2025年1-2月,游戏在AppStore游戏畅销榜平均排名第41名,最高第14名。
《问剑长生》后续将在中国港澳台、欧美等地区陆续上线。
(二)主要储备产品情况
公司部分储备产品介绍如下:
1、《杖剑传说(代号M88)》
《杖剑传说(代号M88)》是由公司自主研发并运营的一款日式幻想题材放置MMO手
游。玩家在游戏中可以自定义形象、自由搭配技能、选择职业分支、用策略对抗强
敌,并通过公会玩法、组队战斗与其他玩家互动,享受轻松休闲的放置体验。《杖
剑传说(代号M88)》已取得版号,计划于2025年上半年上线。
2、《九牧之野》
《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材的赛季制SLG游戏,玩家在游戏里
作为一方诸侯,招募三国武将,发展领地与城池,和其他玩家一起争夺天下的统治
权。游戏的核心特色是“自由行军不走格子”“多队搭配即时对抗”。《九牧之野
》已取得版号,计划于2025年下半年在中国大陆上线。
以上储备产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,仅作参考。
(三)投资工作情况
公司持续深耕游戏市场,专注于网络游戏研发及运营业务的同时,对游戏行业优质
研发商、发行商等上下游相关企业及产业基金等进行投资。
(四)IP孵化业务情况
自2019年起,公司将网络文学作为IP孵化的重要起点,积极探索小说、动漫、影视
等多载体的IP运营,以期拓宽用户基础,提升IP影响力。
公司持续关注网文小说IP,从定制文小说出发,挖掘和培育优质IP,在与不同作家
合作时,通常要求作家在设定的世界观下进行创作,让每部小说都具备一定的互通
性,从而使所有小说IP具备最终汇集到一起的客观条件,为游戏的开发提供原型和
内容储备。目前,公司已与作家及知名网络文学平台合作,取得《明克街13号》《
术师手册》等多部网文IP的游戏改编权。此外,公司还探索了有声书、自制短片等
其他IP载体形式,《明克街13号》有声书在喜马拉雅播放量超1,800万,其自制短
片在B站获得广泛好评。
(五)互联网出版服务情况
公司互联网出版服务平台艺忛科技成立于2015年11月,致力于为互联网行业企业提
供合规方面的专业咨询及出版相关服务,业务范围涵盖互联网主体准入与产品合规
审批运营服务、法律与知识产权服务以及互联网行业政策研判服务等。截至2024年
12月31日,艺忛科技已出版游戏产品195款。
公司坚持精品化发展方向,严格落实出版管理各项规定,加强选题论证与内容审核
,推选价值导向正确、文化内涵丰富、寓教于乐的网络游戏精品,在提升游戏作品
的思想深度、文化内涵、艺术价值、游戏表现和用户体验等方面持续发力,通过实
施严格的审校制度,实现精品开发、高质量发展的良性循环。
公司在研发、运营等各个环节加大出版人才教育培养力度,提升编辑专兼职一体化
教育水平。截至2024年12月31日,公司有88名持证编辑,并根据要求落实继续教育
,全面提升出版队伍思想政治素质和理论水平。公司切实管住守好出版阵地,巡查
跟进出版游戏产品上线后情况,持续加强出版产品监管力度,2024年公司针对已出
版的134款产品进行核查,严格落实出版监管责任。公司还不断加大游戏产品的内
容生态治理力度,维护公司出版和运营产品的健康游戏环境,继续不定期开展内容
自检、违规信息专项核查等工作,压实平台主体责任。
公司深耕网络游戏行业,致力于为游戏行业健康有序发展贡献力量。报告期内,公
司积极向中国互联网协会反蓝未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)
》团体标准的意见和建议,配合中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会完成
《网络游戏防沉迷报告》的企业调查和游戏IP衍生品情况调研等。
二、报告期内公司所处行业情况
1、所处行业情况
根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2024年中国游戏产业报
告》显示,2024年中国游戏用户规模达6.74亿人,同比增长0.94%,中国游戏产业
已进入存量竞争阶段;中国游戏市场实际销售收入为3,257.83亿元,同比增长7.53
%。这一增长主要得益于游戏新品数量有所增加且出现爆款大作、长青产品稳定运
营及小游戏的突出表现。在细分市场中,移动游戏仍保持领先地位,实际销售收入
占比达73.12%。
根据伽马数据(CNG)发布的《2024中国移动游戏广告营销报告》,抬升的流量成
本持续压缩企业利润,导致主要上市游戏企业中超过50%的游戏净利润出现下降。
运营成本不断攀升,行业竞争愈发激烈,游戏企业亟需在差异化创新和精品化可持
续发展上取得突破。深耕细分市尝加强差异化竞争优势,并持续提升用户体验,将
成为企业持续发展的关键路径。
海外市场方面,中国游戏企业积极应对全球游戏市场增速放缓和竞争加剧的挑战,
持续布局探索出海赛道。2024年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57
亿美元,同比增长13.39%。
2、行业政策对所处行业的影响
近年来,相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,在未成年人保护、文化价值
、网络生态治理、数据安全、个人信息保护、新兴技术管理等方面不断提出新的要
求和标准,旨在引导行业走向规范化、高质量发展。从长远来看,规范的政策监管
对促进行业发展和进步具有重要意义。
对此,公司将立足精品化、差异化、全球化战略,坚定文化自信,聚焦技术创新,
为全球玩家带来美好的游戏体验。公司将以内容建设为根本,完善内部管理体系,
继续落实游戏事前、事中、事后监管工作,加大对游戏产品的内容生态治理力度,
切实做好未成年人保护工作,维护公司产品的健康游戏环境。
三、报告期内公司从事的业务情况
(一)公司主营业务情况
1、公司主营业务
公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务
,创造和传播文娱领域的美好体验。报告期内,公司实现营业收入36.96亿元,同
比减少11.69%。
自研游戏方面,公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等产品
持续迭代更新,并推出多个活动及版本,保持用户粘性,为公司带来流水和利润贡
献。
代理游戏方面,公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,已具备出色的
游戏运营能力。公司积极探索创新发行方式,构建多样化的发行生态,并根据不同
产品特性量身定制运营策略。截至报告披露日,雷霆游戏已成功运营了《问道手游
》《一念逍遥》《问剑长生》《奥比岛:梦想国度》《鬼谷八荒(PC版)》《奇葩
战斗家》《不思议迷宫》等多款游戏。
2、公司获评荣誉
公司在行业内长期深耕,已连续多年获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”
“软件和信息技术服务竞争力百强企业”在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳入
上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数等重要股票指数。
(二)公司主要经营模式
公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下:
1、收费模式
网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及游戏内
置广告收费等。公司游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家
可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚
拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。
2、运营模式
公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营三种运营模式。其中,公
司研发的《问道》端游授权北京光宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理
产品主要采用自主运营和联合运营模式,三种运营模式情况如下:
(1)自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式
,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发;
(2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台(
如苹果AppStore及华为、vivo、GoogePay等安卓应用商店)共同协作,共同开展游
戏的发行及推广的模式;
(3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推
广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。
四、报告期内核心竞争力分析
(一)强大的自主研发能力
1、公司自主研发概况
公司高度重视研发投入及研发人才培养,自主研发的《问道》端游、《问道手游》
《一念逍遥》等产品获得市场广泛认可及好评。报告期内,公司研发费用为7.58亿
元,占营业收入的20.50%,持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。
公司持续推进研发创新能力建设,截至2024年12月31日,公司及子公司持有注册商
标1,254件,软件著作权358件,美术著作权60件,音乐著作权8件,文字著作权7件
,录音制品著作权11件,以类似摄制电影的方法创作的作品著作权2件,以及域名1
29个。此外,公司还取得发明专利20件。
2、采用“小步快跑”策略,提升研发成效
公司高度注重产品的创新性,力争打造兼具乐趣和商业回报的差异化精品游戏。从
差异化入手,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发思路,在提升产品竞争
力的同时,也加大了项目的研发难度,势必对制作团队的核心玩法提炼能力、工程
管理能力、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年开发经验的探索和积累,
公司建立了“小步快跑”的研发模式。
在初期阶段,制作人需梳理明确项目的核心思路,包括核心玩法、独特性、目标用
户、市场定位及风险点等关键问题,在通过项目评估后,围绕创意构思迅速开发原
型,并通过用户测试验证核心玩法。在研发过程中,持续高频迭代和优化,结合测
试情况精准分析用户反馈,及时解决问题以提升研发效率。“小步快跑”模式有效
帮助公司把控产品方向,避免无效投入。与此同时,公司持续优化研发机制,确保
经过验证的核心玩法、美术资源以及付费机制能够实现更好的融合。
在“小步快跑”策略的框架下,公司运营团队与研发团队紧密合作,通过多次测试
和分析,深入了解市场和用户特征,进而为产品提供定制化的发行方案,有效降低
发行风险和成本。
3、注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑
公司注重研发中台建设,在研发技术、美术设计、配乐制作、产品测试等方面为产
品开发提供有力支撑,贯穿产品开发全周期,有效保障研发效率和产品品质。研发
中台的建设有效减少了不同项目之间的资源重复投入,提高了产品开发过程中人力
、知识等资源的复用性,有效控制研发成本和提升研发体系的稳定性。
同时,公司积极探索AI技术在游戏研发中的应用,不断提升研发生产效率。2023年
,公司搭建了AIWebHub平台,集成各类常用AI绘图工具与模型,推动AI绘图在游戏
开发中的使用。2024年,公司基于用户反馈对平台进行持续优化,通过改进底层算
法及模型训练流程,提升平台易用性和工作效率。通过AIGC等前沿技术在游戏美术
中的应用,公司有效降低了内容生产的时间与资源消耗,在确保高品质产出的同时
,进一步提高美术生产力与整体工作效率。
(二)出色的游戏运营能力
1、公司游戏运营概况
公司自主运营平台雷霆游戏坚持“精品化”路线、以用户体验为核心,运营的多款
游戏品质精良、差异性明显、可玩性强,获得了较高的人气及口碑。
经过多年的积累与沉淀,雷霆游戏在MMORPG、Rogueike、放置挂机、社区养成等品
类游戏运营上积累了丰富经验,其中经典MMORPG《问道手游》持续稳健运营近9年
,《一念逍遥》《问剑长生》为公司放置修仙品类的运营奠定了坚实基础,《鬼谷
八荒》PC版、《不思议迷宫》等多款游戏深受玩家喜爱。
2、以玩家为本,实现长线运营
公司始终坚持“以玩家为本”的游戏设计和运营理念,深刻洞察用户需求,打造玩
家喜爱的精品原创游戏。
游戏上线后,公司通过多种途径加强与玩家的沟通和互动。例如,《问道手游》每
年通过多样化的线上和线下活动与核心玩家交流游戏版本规划、推广计划等,并听
取KOL的反馈意见,与玩家共同优化游戏,增加玩家喜爱的新内容。此外,《问道
手游》官方社区APP《掌上问道》为玩家提供了获取游戏资讯、分享游戏体验的便
捷互动平台,并支持与策划团队的直接对话,从而使玩家能够更轻松地融入“问道
”世界。
公司积极响应用户诉求,提供真诚、完善的客户服务。本着“成为用户身边的官方
朋友,创造美好服务体验”的服务理念,公司在游戏内置“联系客服”按钮,并通
过24小时客服、微信客服公众号、客服论坛、客服邮箱等多种途径为玩家提供全面
、细致的服务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等各样诉求。此外,为提
升响应速度,公司利用AI等先进技术构建了智能式自助服务体系,进一步提升了客
服水平,还设置了客服的服务质检团队,每日监测服务质量,提升玩家体验。
3、积极探索精准有效的营销推广方式
“买量”是游戏产品推广的重要方式之一,然而不断攀升的“买量”成本也对游戏
产品的利润产生了影响。公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品特点
、市场定位以及玩家行为特征,制定符合产品的市场推广方案,通过日常直播、KO
C推广、内容搭建及社区承接等多元方式触达目标用户群体,降低对“买量”策略
的依赖。2024年,公司探索电商直播、抖音星广联投、精准分层投放及云游戏投放
等创新营销方式,取得良好成效。
在用户经营方面,公司以用户体验为核心开展用户经营活动,与玩家建立深度互动
。例如《问道手游》定期举办“策划面对面”和“全民争霸赛”等线下活动,深入
理解玩家需求,持续优化游戏体验,增强用户粘性。《一念逍遥》每年举办“线下
见面会”活动,见面会已涉足杭州、武汉、深圳、北京、成都等城市,通过问答交
流和趣味活动拉近与玩家之间的距离。此外,公司于2022年11月推出官方社区“雷
霆游戏会员中心”,该社区平台集成游戏资讯、福利发放、客服支持及策划直通等
功能,为玩家提供一站式便捷服务,也为公司提供了一个直接了解玩家需求和反馈
的平台,有助于公司更精准地优化产品和服务。
在IP建设方面,公司通过小说、动画、音乐等衍生内容完善产品世界观,丰富游戏
故事情节,增强玩家代入感并深化品牌价值。例如,《问道手游》推出小说《问道
:枪出无心》和《问道:心有大道》、动漫番剧《乌龙道友闯中洲》以及有声书、
游戏周边、玩家系列微电影等问道IP系列衍生品,持续丰富IP内容,提升品牌价值
。《一念逍遥》以国风修仙为主题,持续打造原创IP,推出动画《在下是逍遥》、
漫画《一念逍遥》、有声小说《仙魔决》及游戏印象曲等衍生内容,进一步丰富游
戏的内容和故事线。
针对广告推广,公司不断优化广告投放模型,以适应市场和用户需求的变化,力求
以更高的买量效率触达目标用户,提升ROI水平。在电商直播方面,《问道手游》
在抖音平台的官方直播间表现良好,报告期内,单场直播GMV(商品交易总额)曾
位居虚拟品类榜单前列。
此外,公司结合各游戏及目标用户特征,常与目标用户重合度较高的IP或品牌开展
联动,从而获得更多用户关注和认同,相关IP/品牌涵盖游戏、小说、动画电影、
动漫网络剧等多个领域。公司还通过第三方游戏平台、KOC试玩推荐、微信公众号
、玩家QQ群、官方平台等途径开展口碑营销,对用户进行多方面精细化运营,推动
产品长期稳健发展。报告期内,多款游戏产品获得AppStore和TapTap等知名平台的
榜单推荐,有效提升产品曝光度,进一步扩大用户基矗
(三)经验丰富的管理团队
经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的管理团
队。公司高度重视人才培养工作,建立了完备的人才培养体系,提供多样化的培训
机会,并采取有效的激励机制,营造良好的企业文化氛围。
公司实际控制人卢竑岩从事IT行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验
,对国内外游戏行业的发展路径和未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。公司运营业
务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰富的游戏运营经验和团队管理经验。
公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术
开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和
布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。
五、报告期内主要经营情况
报告期内,公司实现营业收入3,695,682,593.56元,同比减少11.69%;归属于上市
公司股东的净利润944,919,757.13元,同比减少16.02%。
六、公司关于公司未来发展的讨论与分析
(一)行业格局和趋势
1、行业格局
网络游戏行业在中国经历了十几年的飞速发展,已经形成了一批具备强大研运实力
、营收规模显著的网络游戏企业。以营业收入规模衡量,腾讯、网易、米哈游等企
业依然占据市场主导地位,这些公司在游戏产业链的研发和运营核心环节布局完善
,积极拓展海外市场,拥有经验丰富的研发团队、多样化的产品矩阵、强大的运营
实力以及充足的资金储备;与此同时,国内众多优秀的网络游戏公司在行业细分市
场和特定领域也取得相应成绩,推动了行业的多元化发展。
随着5G技术的广泛应用和AI等新兴技术的深度融合,网络游戏行业的创新步伐加快
,市场竞争愈发激烈。总体来看,行业头部效应依然明显,但创新和技术驱动为其
他企业提供了新的发展机遇,行业整体呈现更多发展可能性。
2、行业发展趋势
(1)国内市场规模稳中有增,移动新品与单机精品贡献突出
根据《2024年中国游戏产业报告》,2024年中国游戏市场实际销售收入为3,257.83
亿元,同比增长7.53%。这一增长主要得益于游戏新品数量有所增加且出现爆款大
作、长青产品稳定运营及小游戏的突出表现。在细分市场中,移动游戏仍保持领先
地位,实际销售收入占比达73.12%。
(2)游戏内容多样化、精品化
游戏产品直面海量的玩家,大量的玩家必然存在个性化、差异化的需求。随着游戏
玩家逐渐成熟,玩家对游戏品质的鉴别力逐渐提升,对游戏的“可玩性”更加关注
。在市场竞争加剧情况下,针对玩家不断变化的个性化需求,游戏产品内容呈现多
样化、精品化趋势。
(3)科技创新驱动行业升级
游戏产业作为多学科交叉、多媒介融合的行业,是科技产业生态链的有机组成部分
。新技术的应用不仅满足了行业对高品质发展的需求,还提升了生产效率,加速行
业变革。AI工具的普及在提升开发效率和内容生成质量方面发挥了关键作用,同时
推动了更多创新应用,为行业创造新机遇。
(4)游戏企业出海直面全球激烈竞争
随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,出海产品覆盖
的国家和地区数量明显增多,出海产品类型也更加多元。《2024年中国游戏产业报
告》显示,2024年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比
增长13.39%,其规模已连续五年超千亿元人民币,并再创新高。面对全球游戏市场
增速放缓、竞争日趋激烈的国际环境,国内游戏企业积极应对,表现依然出色,为
行业注入新的增长动能。
(二)公司发展战略
公司长期深耕游戏市场,以汇聚和培养具有创新精神的人才、追求高效的工作方式
、为全球用户提供差异化的产品和服务、创造和传播文娱领域的美好体验为使命,
致力于塑造内容健康向上、具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品网络游戏。
公司长期专注于互联网游戏产品的制作与发行,立足精品化、差异化、全球化战略
,坚持以玩家为本的设计和运营理念。在产品研发方面,公司将持续进行研发投入
,推行和采用“自下而上”“小步快跑”的研发方式,提高核心项目人才密度,主
要推进以下三类项目:好玩有趣且商业成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的
项目、技术探索积累型的项目。运营方面,公司将进一步聚焦业务方向,将资源集
中于核心产品运营和核心用户服务,提升发行业务的专注度与运营效率,不断发掘
发行工作价值,推动长线化运营。
此外,公司将持续关注和研究AI相关的前沿技术及未来发展趋势,加快推进AI技术
在游戏各环节的应用落地,提升游戏研发效率,优化玩家游戏体验;同时,不断加
强产品和技术积累,为公司的发展经营提供长期可靠的动力。
(三)经营计划
1、产品研发方面
公司采用“自下而上”的产品研发机制,以制作人的兴趣为导向,坚持以玩家为本
的设计理念,创造和传播文娱领域的美好体验。
对于现有的客户端游戏产品及移动游戏产品,公司将继续推进开发新的版本,提升
游戏表现力和体验,延长产品的生命周期。新产品研发方面,公司将提升核心项目
人才密度,并通过项目实践来增强团队交流、同频做事方式,持续提升整体研发能
力。未来,公司将主要推进以下三类项目:好玩有趣且商业成功的项目、好玩有趣
但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。此外,公司也将利用自主运营
平台的经验,注重运营与研发的结合,提高产品市场定位能力,项目研发过程中兼
顾趣味性、耐玩性及商业化设计。
2、运营业务方面
公司将坚持走“精品化”路线,实施差异化策略,重视产品品质及玩家服务,提升
玩家游戏体验,积累口碑和用户体量,扩大公司品牌知名度,从而实现长线经营。
同时,公司不断挖掘发行工作价值,在产品商业化设计、产品调优、产品压力测试
、推广运营、用户服务、产品迭代及IP长线运营等方面为研发商提供全方位的服务
,与研发商实现“双赢”。
公司重视玩家的培育和游戏的健康度,将继续探索有效的推广方式,结合产品的类
型、特征、市场定位以及玩家的结构、行为、消费特征,通过用户经营、广告推广
、电商直播、IP建设、联动活动、榜单推荐、口碑营销等多种方式相结合,制定契
合产品的市场推广方案,力求以更精准有效的运营方式,实现产品的长线运营。
公司将持续优化运营工作,聚焦核心产品运营和核心用户服务,不断提升运营效率
。
3、团队建设方面
游戏等文化创意产业的核心要素是人才,人员的创新能力、专业水平和工作热情直
接影响产品品质和用户体验。
公司持续改进和完善目前已有的项目研发机制,保护团队对游戏创意的主导权和独
立性,保证团队能够获得公平和有竞争力的财务回报。公司将为产品表现出众、研
发能力不断提升的团队提供上升通道,同时不断完善研发人员的培训体系。针对游
戏领域的市场定位、研发工程管理、技术实现、测试数据分析等专业问题,公司将
建立常规化的横向交流机制,为全体研发人员提供提升专业水平的机会。此外,公
司将提升核心项目人才密度,通过项目实践来增强团队交流、同频做事方法,持续
提升团队整体研发能力。
公司也将持续优化运营人员的培训体系和考核机制,构建多维度评价标准,涵盖用
户体验优化、游戏生态建设、商业化表现等核心因素,通过科学的考核机制与合理
的激励措施,推动运营团队不断提升运营效率与服务质量。
(四)可能面对的风险
公司主要从事网络游戏的研发与运营。网络游戏行业市场竞争的日趋激烈,以及公
司未来经营所面临的其他风险,可能导致公司经营业绩波动或下滑。针对可能面对
的风险,公司采取了积极的应对措施,具体如下:
1、少数产品依赖的风险及应对措施
报告期内,公司营业收入来自于《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》的比例
较高。公司对于游戏玩家的偏好变化和游戏产品的生命周期等无法完全控制;同时
,网络游戏市场竞争激烈,同类型游戏产品层出不穷。如果大量的游戏玩家对《问
道》端游、《问道手游》《一念逍遥》的喜好发生改变或选择市场上其它的网络游
戏产品,同时公司未来又不能准确把握游戏产品的发展趋势,未能适时对现有产品
进行版本更新或系统优化以保持其对游戏玩家的持续吸引力,将导致游戏产生的收
益下降,对公司的经营业绩和财务状况均造成重大不利影响。
公司一直注重与游戏玩家的互动,听取游戏玩家的意见和建议并及时反馈给研发团
队。同时,运营和研发团队对玩家行为数据进行长期监测和模型分析,及时复盘每
一个大版本表现并做出调整,保持定期迭代更新,维持游戏的生命力和对玩家的吸
引力。除此之外,公司持续投入新产品研发,并通过代理运营丰富产品线,逐步降
低对少数游戏产品的依赖。
2、经营风险及应对措施
网络游戏行业在中国历经十几年的飞速发展,现已进入成熟期,竞争日趋激烈。在
当前行业环境下,游戏产品若想脱颖而出,一是通过低成本实现极致的创意突破,
打造独具匠心的游戏体验;二是以卓越的品质满足广大用户需求,树立行业标杆。
公司若不能对玩家喜好和市场变化做出准确判断、快速响应及有效调整,则可能新
产品缺乏市场竞争力,研发和运营投入未能取得相应回报,削弱公司盈利能力。
面对市场变化,公司积极完善研发团队培养模式,提高核心项目人才密度,通过优
秀人才集中协作、群体思辨,共同打磨产品,推进游戏开发落地。同时,公司始终
坚持差异化战略,并采用“小步快跑”研发方法,快速迭代验证核心玩法、创新设
计的可行性,把控产品方向,提升研发效率。此外,公司建立综合的游戏数据体系
,对大量玩家行为数据进行监测及分析,实时掌握游戏动态,了解玩家偏好,并实
时根据推广效果进行动态控制,及时调整运营策略。
公司立足自主创新、自主研发、研运一体,成功实现了《问道手游》《一念逍遥》
等多款游戏的长线开发和运营,在MMORPG、Rogueike、放置挂机、社区养成等品类
游戏运营上积累了丰富经验。未来,公司将继续优化研发与运营体系,为玩家提供
高品质游戏体验,同时推动公司可持续发展。
3、核心人员流失风险及应对措施
公司经过多年发展,已建立了一支稳定、高素质的游戏研发、运营和管理人才队伍
。随着行业竞争的日趋激烈,公司规模的不断扩大,如果核心人才大量流失,将对
公司的生产经营造成较大的影响。
一直以来,公司以具有竞争力的薪酬福利、股权激励、较大的成长空间、企业文化
等维持人才队伍的稳定,营造人才培养的良好环境,不断吸引新的人才加入。同时
,公司采用“自下而上”的产品研发机制,以制作人兴趣为导向,鼓励各个团队自
主研发,给予其研发空间和创作自由度,增加对核心人员的吸引力。
4、技术更新及淘汰的风险及应对措施
近年来,网游研发技术水平发展十分迅速,新技术、新产品不断涌现,如AI、5G、
云计算、跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步改变着行业内的游戏开发战略
。若未来网络游戏行业在技术、产品等方面出现重大变革,游戏玩家兴趣发生较大
变化,而公司未能前瞻性地把握行业整体发展趋势,可能导致公司的游戏产品被市
场淘汰,将对公司持续盈利能力及业务增长产生不利影响。
公司通过设立技术中心进行技术探索和积累,解决技术难点,提升研发效率。除了
对游戏研发过程中的通用技术进行研究外,公司还密切关注AI相关的前沿技术,探
索将AI技术融入到策划、开发、测试等游戏研发过程中,提高研发效率和游戏体验
。
未来公司将持续关注新技术及行业发展趋势,鼓励员工不断创新,探索行业新技术
及新的盈利模式,保持应对技术变革的灵敏度。
5、股权投资业务风险及应对措施
公司对外股权投资标的主要是数字文化创意类企业,如游戏开发、动漫制作等,这
类企业经营风险较高,受法律法规、行业景气、经营管理等因素的影响大,可能存
在经营不及预期的投资风险。
公司将持续关注相关产业发展态势,一方面对拟投企业做好详细尽职调查,严格排
查投资风险,谨慎做出投资决策;另一方面持续密切跟踪已投企业的经营发展情况
,从公司治理、合规内控、业务协同、资源整合等多个维度加强投后管理,防范上
述风险。
6、汇率变动风险及应对措施
本公司的汇率风险主要来自本公司及下属子公司持有的不以其记账本位币计价的外
币资产和负债。本公司产品在AppStore运营的收入以美元为主要结算货币,设立在
境外的下属子公司使用港币、美元、新加坡元计价结算,本公司的其他主要业务以
人民币计价结算。若汇率波动较大,将对公司销售收入、汇兑损益等造成一定影响
。
公司将密切关注汇率变动对公司汇率风险的影响,需要时考虑对冲重大汇率风险。

【4.参股控股企业经营状况】
【截止日期】2024-12-31
┌─────────────┬───────┬──────┬──────┐
|企业名称                  |注册资本(万元)|净利润(万元)|总资产(万元)|
├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
|厦门奇象网络技术有限公司  |             -|           -|           -|
|成都数字狗科技有限公司    |             -|           -|           -|
|厦门松月网络技术有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门梦貘映画动漫设计有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|成都凡帕斯网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|成都余香科技股份有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门淘金互动网络股份有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|成都云端凯德网络科技有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|成都乐麦互娱科技有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门滑稽互娱科技有限公司  |             -|           -|           -|
|广州雷霆互动网络技术有限公|       7000.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门英普洛信息有限公司    |             -|           -|           -|
|广州阿尔法网络技术有限公司|             -|           -|           -|
|厦门观澜汇科技有限公司    |             -|           -|           -|
|广州纳仕信息科技有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门诺惟合悦创业投资合伙企|             -|           -|           -|
|业(有限合伙)              |              |            |            |
|广州瀚途网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|广州游趣互娱网络技术有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门诺惟投资管理有限公司  |             -|           -|           -|
|广州天狐网络科技信息服务有|       1000.00|           -|           -|
|限公司                    |              |            |            |
|广州大火鸟文化传媒有限公司|             -|           -|           -|
|厦门辣葡萄网络有限公司    |             -|           -|           -|
|广州因陀罗软件有限公司    |             -|           -|           -|
|广州呸喽呸喽科技有限公司  |             -|           -|           -|
|广州卓游信息科技有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门雏羽科技有限公司      |             -|           -|           -|
|广州千道科技有限公司      |             -|           -|           -|
|广州传音文化传媒有限公司  |             -|           -|           -|
|吉游社(厦门)信息技术有限公|        100.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门黑武士网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|厦门雷霆互动网络有限公司  |       5209.43|    90452.52|   125748.01|
|厦门魔塔网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门飞鼠网络技术有限公司  |             -|           -|           -|
|厦门雷霆网络科技股份有限公|       3000.00|    57419.40|   146865.40|
|司                        |              |            |            |
|厦门雷魂科技有限公司      |             -|           -|           -|
|香港雷霆信息技术有限公司  |       1000.00|     5930.23|           -|
|Boltray international Limi|          1.00|           -|           -|
|ted                       |              |            |            |
|BOLTRAY PTE.LTD.          |          5.00|           -|           -|
|香港坤磐有限公司          |       6405.11|           -|           -|
|C4Cat Entertainment Limite|             -|           -|           -|
|d                         |              |            |            |
|FULMIN PTE. LTD.          |       1000.00|           -|           -|
|Neuronads Technology Co.,L|             -|           -|           -|
|imited                    |              |            |            |
|River Games Inc.          |             -|           -|           -|
|重庆钒堡互娱科技有限公司  |             -|           -|           -|
|重庆九鱼乐科技有限公司    |             -|           -|           -|
|SUPLAY INC.               |             -|           -|           -|
|苏州云霜网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|艺忛(厦门)网络科技有限公司|       1000.00|           -|           -|
|上海亘游网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|上海柒箱网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|上海桑鱼网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|上海润梦网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|热核游戏(成都)有限公司    |             -|           -|           -|
|深圳雷霆数字娱乐有限公司  |      30000.00|           -|           -|
|上海烛宇文化传播有限公司  |             -|           -|           -|
|上海部恩科技有限公司      |             -|           -|           -|
|深圳雷霆信息技术有限公司  |      10000.00|    49004.62|   135001.50|
|北京匠游科技有限公司      |             -|           -|           -|
|北京星空智盛科技发展有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|北京白夜岛文化传播有限公司|             -|           -|           -|
|北京简游科技有限公司      |             -|           -|           -|
|北京能量故事食品有限公司  |             -|           -|           -|
|北京魔宙文化传媒有限公司  |             -|           -|           -|
|南京鸽游网络有限公司      |             -|           -|           -|
|深圳子非娱科技有限公司    |             -|           -|           -|
|深圳云梦影视科技有限公司  |        300.00|           -|           -|
|厦门勇仕网络技术股份有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|海南博约互动娱乐有限公司  |        100.00|           -|           -|
|厦门千万时科技有限公司    |             -|           -|           -|
|浙江博约信息技术服务有限公|       1000.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|杭州谦游坊科技有限公司    |             -|           -|           -|
|杭州熊和猫网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|厦门吉相天成创业投资合伙企|      24100.00|           -|           -|
|业(有限合伙)              |              |            |            |
|成都游戏河科技有限公司    |             -|           -|           -|
|成都星艺互动网络科技有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门吉相股权投资有限公司  |      70000.00|           -|           -|
|厦门地心互娱网络科技有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|厦门坚果核力创业投资合伙企|             -|           -|           -|
|业(有限合伙)              |              |            |            |
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