☆最新提示☆ ◇002624 完美世界 更新日期:2025-08-01◇ ★本栏包括【1.最新提醒】【2.最新报道】【3.最新异动】【4.最新运作】 【1.最新简要】 ★2025年半年报将于2025年08月27日披露 ┌─────────┬────┬────┬────┬────┬────┐ |★最新主要指标★ |25-03-31|24-12-31|24-09-30|24-06-30|24-03-31| |每股收益(元) | 0.1600| -0.6800| -0.2100| -0.0900| -0.0200| |每股净资产(元) | 3.6499| 3.4807| 3.9348| 4.0564| 4.5717| |净资产收益率(%) | 4.3700|-16.5200| -4.6700| -2.0400| -0.3300| |总股本(亿股) | 19.3997| 19.3997| 19.3997| 19.3997| 19.3997| |实际流通A股(亿股) | 18.2773| 18.2773| 18.2736| 18.2736| 18.2736| |限售流通A股(亿股) | 1.1224| 1.1224| 1.1261| 1.1261| 1.1261| ├─────────┴────┴────┴────┴────┴────┤ |★最新分红扩股和未来事项: | |【分红】2024年度 股权登记日:2025-06-06 除权除息日:2025-06-09 | |【分红】2024年半年度 | |【分红】2023年度 股权登记日:2024-06-04 除权除息日:2024-06-05 | |【增发】2016年(实施) | ├──────────────────────────────────┤ |★特别提醒: | |★2025年半年报将于2025年08月27日披露 | ├──────────────────────────────────┤ |2025-03-31每股资本公积:0.80 主营收入(万元):202305.75 同比增:52.22% | |2025-03-31每股未分利润:1.74 净利润(万元):30219.24 同比增:1115.29% | └──────────────────────────────────┘ 近五年每股收益对比: ┌──────┬──────┬──────┬──────┬──────┐ | 年度 | 年度 | 三季 | 中期 | 一季 | ├──────┼──────┼──────┼──────┼──────┤ |2025 | --| --| --| 0.1600| ├──────┼──────┼──────┼──────┼──────┤ |2024 | -0.6800| -0.2100| -0.0900| -0.0200| ├──────┼──────┼──────┼──────┼──────┤ |2023 | 0.2600| 0.3200| 0.2000| 0.1300| ├──────┼──────┼──────┼──────┼──────┤ |2022 | 0.7200| 0.7600| 0.6000| 0.4400| ├──────┼──────┼──────┼──────┼──────┤ |2021 | 0.1900| 0.4100| 0.1300| 0.2400| └──────┴──────┴──────┴──────┴──────┘ 【2.最新报道】 【2025-07-31】存量竞争下游戏公司需构建多维度竞争优势 用户增长见顶、头部效应加剧,游戏公司想要突围并不容易,需要在产品力、出海 、创新、差异化竞争等多个维度构建出竞争优势,才可能保持长远稳定发展。 本刊特约 林飞/文 近期多家游戏公司发布了2025年半年报预告,ST华通预计营收170亿元,同比增83. 27%,归母净利润预计达24亿元至30亿元,同比增长超一倍;完美世界预计归母净 利4.8亿元至5.2亿元,同比扭亏为盈;冰川网络预计归母净利3.1亿元至4亿元,同 比扭亏为盈。 业绩表现好,其股价也获得正面反溃申万游戏指数由2024年9月的低点1489点上涨 至2025年7月高点3117点,涨幅达到109%。期间ST华通总市值一度达到约970亿元, 这是A股时隔5年,再次有游戏公司市值达到近千亿元规模。而在这一轮上行周期之 前,申万游戏指数曾经历了一整年的下行周期,跌幅达60.9%。 游戏行业重回景气周期 根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024年中国国内 游戏市场规模约3257.83亿元,同比增长7.53%;用户规模约6.74亿,同比增长0.90 %;用户ARPU值约485.52元,同比增长6.73%。市场规模、用户数量、ARPU值数据均 创历史新高。 回顾近十年中国游戏市场的发展,可以明显分为两个阶段。 2014-2020年,国内游戏市场整体保持高速增长,实际销售收入、用户规模、ARPU 值年化增速分别为16%、4.5%、11.1%。这个阶段可以说是游戏市场的黄金时代,用 户增长和单用户收入双轮驱动,共同推动市场高速增长。 其背后的驱动因素,一是智能手机渗透率的快速提升,催生了海量新增游戏玩家。 二是移动游戏在这个时期完成了对PC端游戏、网页游戏的替代,商业化设计也趋于 成熟,叠加《王者荣耀》等现象级产品的出现,提升了用户黏性,增加了玩家付费 意愿。三是2018年之前版号政策相对宽松,资本大量涌入游戏行业,产品类型多元 化发展,供给创造需求,进一步放大了市场规模。 2020-2024年,用户规模几乎停滞,实际销售收入、ARPU值年化增速分别放缓至4% 、3.7%。市场从增量扩张转向存量竞争,行业的核心矛盾从吸引新用户转变为如何 留住存量用户并且提升付费意愿。 需求端,中国游戏用户数量在2020年达到6.65亿,接近中国网民总数的2/3,渗透 率基本见顶。并且2021年“防沉迷新规”的落地,直接压缩了约1亿未成年用户的 活跃度与付费。同时,短视频、直播等其他新娱乐形式的崛起,也抢占了用户时间 ,间接降低了用户付费频率。 供给侧,2021年版号政策收紧,近8个月无新批版号,2022年恢复版号发放,但是 数量减半,新游戏供给少,同质化产品多,导致用户付费意愿下降。直至2023年, 版号才回到常态化下发趋势,且单次版号数量持续增加,行业供给逐步回归宽松周 期。 2024年以来,游戏行业的供需两端都出现了不少积极变化,市场被再度激活。 近两年政策环境的持续优化,为游戏行业提供了稳定的产品上线预期,政府也出台 了一系列支持政策,为行业发展营造了良好的政策氛围。随着AI技术的广泛应用, 游戏公司研发效率提升,老游戏的留存和生命周期变长,同时中轻度游戏也能以较 低的研发投入来丰富玩法和功能,推动用户的付费需求。 需求方面,“悦己消费”成为新趋势,游戏成为满足悦己消费的重要载体,特别是 二次元、派对、女性向等品类游戏需求快速增长,为游戏市场带来了新的增长动力 。另外,政策对游戏出海的扶持和激励,使得游戏公司全球化产品占比持续增长, 游戏出海转为长期战略方向,为行业带来了新的利润增长点。2024 年中国自主研 发网络游戏在海外销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%,2025年1-4月海外销 售收入同比增加15.77%。 在供需两旺的环境下,游戏行业再度重回景气周期。 行业格局持续分化 尽管行业整体稳定增长,但是在用户几乎见顶的背景下,游戏行业分化明显,呈现 出头部大厂持续增长,中小厂商下滑亏损的局面,行业集中度持续提升。 2020年至2024年,游戏行业前十厂商收入在全行业占比由约70%提升至77.8%。而前 十大厂商中,腾讯、网易两家合计收入占比超80%,中小厂商生存空间进一步缩校 头部厂商靠长青策略和爆款IP巩固优势,如腾讯控股2024年凭借《王者荣耀》《和 平精英》等长青游戏流水增长,游戏收入达到1977亿元,同比增9.9%,叠加《地下 城与勇士:起源》《三角洲行动》等新游贡献,2025年一季度更是达到595亿元, 创历史最佳季度表现,其本土及海外同比增长均超20%。 腰部厂商则通过卡位细分赛道突围,如ST华通凭借《Whiteout Survival》(《无 尽冬日》)连续13个月居中国手游出海收入榜首,2024年游戏营收超三七互娱,升 至行业第三。 而因IP缺乏、爆款断档、转型困难等诸多原因,有的厂商逐渐掉队。 曾经的前十厂商中,完美世界因管理层换血,多项目未达标,2024年营收缩水至高 峰期的一半,净利润亏损12.88亿元,从行业第五跌至第八;吉比特因老游戏到生 命周期末端,新游与出海均无爆款,境外业务短期难盈利,跌出前十。 中小厂商中,昆仑万维2024年创上市以来首亏,其研发投入大增近60%但商业化滞 后,同时传统游戏业务持续萎缩,新品用户留存率低,游戏收入同比下降17%;中 手游自研旗舰游戏《仙剑世界》延期上线且表现未达预期,用户流失严重,收入同 比下滑至19.3亿元,经调整净亏损达20.8亿元;禅游科技的传统棋牌业务持续下滑 ,付费用户数及ARPU值双降,致其营收下降19.5%,净利润降40.7%。 胜出者需具备的竞争优势 用户增长见顶、头部效应加剧,游戏公司想要突围并不容易,需要在多个维度构建 出竞争优势,才可能保持长远稳定发展。 一是产品力,需要摆脱爆款依赖,构建以IP为核心的内容壁垒。 存量竞争的核心是用户注意力的争夺,出爆款具有一定的偶然性,而围绕IP进行全 方位布局和运营,包括IP的储备、运营及衍生开发等全链条能力,才有可能长期占 领用户心智。 腾讯的《王者荣耀》和《和平精英》,便是IP长线运营的典范。通过持续更新版本 ,如新英雄、新地图的推出,以及举办各类赛事,始终让玩家保持新鲜感。同时, 与故宫、敦煌等文化IP跨界联动,极大地丰富了游戏的文化底蕴。再借助微信、QQ 强大的社交链,深度融入玩家的日常社交,使ARPU值和生命周期远超同行,有效规 避爆款断档的风险,为腾讯游戏带来源源不断的稳定现金流。 网易《梦幻西游》2003年端游上线,近期宣布其电脑版同时在线人数突破275万, 再创历史新高,其长青程度令人惊叹。《梦幻西游》在IP 生态构建上堪称典范: 打造多端产品矩阵,从电脑版到手游、三维版、网页版,适配不同玩家的习惯。同 时深挖IP影响力,围绕西游文化不断创新玩法,持续开展跨界联动,与敦煌、山西 文博单位合作。并且注重玩家关系维护,借“青春盛典”等活动,强化玩家对IP的 情感认同。 在新IP孵化方面,头部游戏公司也在积极探索。腾讯推出的《三角洲行动》、网易 的《燕云十六声》等新游,均在成熟品类中融入开放世界、战术协作等新玩法,依 托自身技术优势打磨品质,持续挖掘新IP潜力,成功开辟出新的增长路径。 二是全球化,这是打破国内存量内卷,寻求市场增量的必选项。 当前中国游戏市场规模占GDP比重已经达到0.24%,与美国0.2%、德国0.23%基本相 当,未来国内市场规模增长大概率与宏观经济同步,且行业的增长主要依赖ARPU值 驱动,行业寻求增量,出海是必选项。 2024年,分区域来看,欧洲、北美、亚太、拉丁美洲、中东及非洲五个区域,游戏 玩家人数分别达到4.54亿、2.44亿、18亿、3.55亿、5.59亿,增速分别为2.4%、2. 9%、4%、5.6%、8.2%。从玩家数量在总人口中占比角度,上述五个区域分别是48.2 6%、63.28%、39.95%、50.91%、31.5%。 可以看出,亚太、中东及非洲这类发展中国家较多的地区,游戏人口占比低,但增 速快,未来随着互联网基础设施的发展以及游戏产业渗透率提升,新兴市场潜力较 大。 另外,发达国家游戏玩家在人口占比较高,但付费意愿和能力也相对较高。以美日 韩德四个国家为例,其用户ARPU值分别是3365元、1856元、3365元、1546元,而中 国约483元,成熟市场消费能力更强。 国内用户见顶后,海外新兴市场如东南亚、中东,成熟市场如欧美,是最大增量来 源。但是,游戏出海需要具备本地化运营能力及全球化分发网络,并非简单地把国 内游戏搬出海。 ST华通的《Whiteout Survival》(《无尽冬日》)能长期霸榜出海收入,核心在 于抓住欧美市场对“生存建造+策略竞技”的细分需求,通过冷兵器、末日题材贴 合当地文化,同时优化本地化翻译、服务器响应速度,因地制宜调整付费设计,迎 合欧美玩家“买断制+内购”的偏好。 头部厂商腾讯则通过自研发行+投资海外工作室来出海,如收购Supercell、入股Ep ic Games,实现休闲、中重度、主机等多品类覆盖,旗下《PUBG Mobile》《荒野 行动》《Free Fire》分别在欧美、日韩、东南亚成为头部产品,有效规避单一市 场波动风险。 再者,国内成熟的美术外包、引擎技术、数据分析能力,也是游戏企业出海的有力 支撑。中小厂商若能将国内“快速测试-数据反馈-玩法调整”模式复制到海外,就 能以更低成本验证市场需求,加速产品迭代,在竞争激烈的海外市场争得一席之地 。 三是持续的技术投入,推动降本增效,提升创新能力,才有可能抢占行业先机。 那些有志于脱颖而出的游戏公司,需要在技术实力方面提前布局,在引擎技术、AI 应用、新兴载体(如云游戏、VR)等方面精耕细作,构建起坚固的技术壁垒。 AI技术已经在游戏开发中广泛应用。网易已在部分游戏中试点“AI剧情生成器”, 根据用户选择实时生成支线剧情,提升内容丰富度,减少人力投入;腾讯《和平精 英》接入 DeepSeek 为数字代言人“吉莉”赋能,吉莉能够用自然语言对话与玩家 ,提供游戏福利资讯、玩法介绍、武器搭配推荐等个性化服务,实现“千人千面” 交互,极大提升游戏沉浸感与玩家体验。 面向未来,云游戏、VR/AR、元宇宙等下一代游戏形态正成为行业追逐的热点。腾 讯的“Start 云游戏”致力于降低设备门槛,让玩家即便使用低配置设备,也能流 畅运行大型游戏,从而触达更广阔的下沉市常网易的“VR游戏实验室”积极探索沉 浸式体验,为用户带来全新的感官冲击,提前为用户入口的切换做好准备。 另外,拥有自研引擎的大厂,能够突破通用引擎性能限制,在核心玩法、技术细节 上形成独家优势。例如,腾讯为《王者荣耀》研发的“QuickSilverX引擎”,专门 优化了移动端的轻量化运行效率,在保证画面流畅的同时,适配低端手机,覆盖更 广泛用户;网易为《逆水寒》自研的引擎,则深度优化了“武侠开放世界”的轻功 、物理碰撞和天气系统,让玩法与技术高度契合。 四是深耕细分赛道,在垂直领域构建差异化优势。 头部厂商虽垄断主流品类,但存量市场中的小众需求也不可忽视。中小公司可以聚 焦垂直领域,做“小而美”的细分龙头,避免与巨头正面竞争,也是一种生存之道 。 近两年小游戏赛道的崛起便是典型例证。 微信小游戏用户画像显示,四成用户年龄在40岁以上,五成用户来自三线及以下城 市,超一半月活用户不玩腾讯App手游。这部分被头部厂商边缘化的群体,反而成 为小游戏的核心受众。 行业数据同样印证了小游戏赛道的潜力。2023年小程序游戏市场规模同比激增300% ,2024年同比增99.18%,国内小程序游戏收入达398.36亿元。DataEye预测2025年 将突破610亿元。从产品结构看,微信、抖音小游戏热门榜前20中,消除类游戏占 比达50%,《抓大鹅》《打螺丝》等“三消+”产品,以低门槛玩法结合热点题材, 通过社交裂变快速渗透下沉市场,成为中小团队的掘金富矿。 作为微信小游戏的底层服务商,腾讯成为小游戏生态的最大受益者。尽管未直接运 营爆款产品,但通过“平台分成+广告变现”模式,腾讯从《无尽冬日》《寻道大 千》等头部产品中抽取流水,并通过微信支付绕开苹果手机抽佣,成为其高毛利业 务。 2025年微信小游戏开发者大会披露,微信小游戏月活跃用户已突破5亿,核心用户 的跨月黏性达95%。超80%的用户会通过下拉、社交、搜索等方式主动寻找游戏,每 个玩家每月平均会玩6款游戏,用户日均在线时长较上年增长 10%。目前,已有超3 00款微信小游戏单季度流水超千万元,近70款小游戏达成日活跃用户超百万的运营 目标。 最后,不犯错与抓住机会同样重要。 游戏行业受政策、宏观需求影响大,能胜出的公司必定是能确保合规优先,紧跟政 策要求,同时还需维持健康的现金流来应对市场波动,以及良好的组织韧性应对需 求变化。 存量竞争的本质是效率与差异化的竞争,要么像腾讯、网易一样,用IP生态、技术 储备、全球化网络构建全面的护城河;要么像ST华通、其他细分赛道厂商一样,在 出海、垂直领域做深做透。 游戏公司未必需要在所有维度领先,但至少在其中一两个维度具备不可替代的竞争 优势,才具备长远稳定发展的坚实基矗 【3.最新异动】 ┌──────┬───────────┬───────┬───────┐ | 异动时间 | 2023-04-20 | 成交量(万股) | 15193.434 | ├──────┼───────────┼───────┼───────┤ | 异动类型 | 日涨幅偏离值达7% |成交金额(万元)| 309905.050 | ├──────┴───────────┴───────┴───────┤ | 买入金额排名前5名营业部 | ├──────────────────┬───────┬───────┤ | 营业部名称 |买入金额(万元)|卖出金额(万元)| ├──────────────────┼───────┼───────┤ |深股通专用 | 380918475.00| 148625535.00| |机构专用 | 40175196.00| 0.00| |中国国际金融股份有限公司上海分公司 | 39342579.00| 14388320.00| |海通证券股份有限公司泰州鼓楼南路证券| 34638547.00| 262494.00| |营业部 | | | |东方财富证券股份有限公司上海徐汇宛平| 33855703.00| 5430068.00| |南路证券营业部 | | | ├──────────────────┴───────┴───────┤ | 卖出金额排名前5名营业部 | ├──────────────────┬───────┬───────┤ | 营业部名称 |买入金额(万元)|卖出金额(万元)| ├──────────────────┼───────┼───────┤ |深股通专用 | 380918475.00| 148625535.00| |东方证券股份有限公司上海浦东新区源深| 19620554.00| 58747352.00| |路证券营业部 | | | |招商证券交易单元(353800) | 11729755.00| 28933868.00| |东方财富证券股份有限公司拉萨团结路第| 10600462.00| 25149667.00| |二证券营业部 | | | |中信证券股份有限公司西安朱雀大街证券| 0.00| 34586255.00| |营业部 | | | └──────────────────┴───────┴───────┘ 【4.最新运作】 【公告日期】2025-05-27【类别】关联交易 【简介】预计2025年度,公司与娱味文(成都)动漫科技有限公司,北京咪波文化科 技有限公司,成都逗典互娱科技有限公司等发生房屋租赁,提供服务,授权服务等交 易。20250527:股东大会通过 【公告日期】2025-04-26【类别】关联交易 【简介】因日常生产经营需要,2024年公司及下属子公司预计发生如下关联交易:1 、娱味文(成都)动漫科技有限公司为公司及下属子公司提供美术外包服务,2024年 预计金额不超过人民币400万元;2、北京咪波文化科技有限公司为公司及下属子公 司提供配音及视频制作外包服务,2024年预计金额不超过人民币550万元;3、公司及 下属子公司为祖龙娱乐有限公司及其下属公司提供授权服务,2024年预计金额不超 过人民币1,000万元;4、公司为完美世界控股集团有限公司提供房屋租赁服务,2024 年预计租金不超过人民币3,200万元;5、公司为完美控股提供办公系统及物业管理 服务,2024年预计金额不超过人民币1,500万元。20240518:股东大会通过20250426 :披露2024年实际发生金额。 【公告日期】2024-04-16【类别】关联交易 【简介】1、完美世界(北京)软件有限公司(以下简称“完美软件”)为公司及下属 子公司提供房屋租赁及物业管理服务,2023年预计金额不超过人民币300万元;2、娱 味文(成都)动漫科技有限公司(以下简称“娱味文动漫”)为公司及下属子公司提供 美术外包服务,2023年预计金额不超过人民币200万元;3、北京咪波文化科技有限公 司(以下简称“咪波文化”)为公司及下属子公司提供配音及视频制作外包服务,202 3年预计金额不超过人民币500万元;4、公司及下属子公司为成都逗典互娱科技有限 公司(以下简称“成都逗典”)提供房屋租赁服务,2023年预计金额不超过人民币150 万元;5、公司及下属子公司为重庆逗典互娱科技有限公司(以下简称“重庆逗典”) 提供房屋租赁服务,2023年预计金额不超过人民币100万元;6、公司及下属子公司为 祖龙娱乐有限公司及其下属公司(以下简称“祖龙娱乐)提供授权服务,2023年预计 金额不超过人民币1,000万元;7、公司为完美世界控股集团有限公司(以下简称“完 美控股”)提供房屋租赁服务,2023年预计租金不超过人民币4,500万元;8、公司为 完美控股提供办公系统及物业管理服务,2023年预计金额不超过人民币2,000万元。 20230429:股东大会通过20240416:2023年实际发生金额8046万元 免责声明:本信息由本站提供,仅供参考,本站力求 但不保证数据的完全准确,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为 准,本站不对因该资料全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 用户个人对服务的使用承担风险。本站对此不作任何类型的担保。本站不担保服 务一定能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时性,安全性,出 错发生都不作担保。本站对在本站上得到的任何信息服务或交易进程不作担保。 本站提供的包括本站理财的所有文章,数据,不构成任何的投资建议,用户查看 或依据这些内容所进行的任何行为造成的风险和结果自行负责,与本站无关。